Zum Beispiel habe ich schreibe dies in Code:Wie wird es sein, wenn ich in glTexImage2D ein anderes internes Format wähle, wie ich es im Shader probiere?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
und Shader:
glFragColor = texture2D(sampler, uv).rgba
was passieren wird, ist die offizielle Definition für diese Situation dort?
Der Gerätetreiber konvertiert das Format trotzdem in das interne Format. Deshalb ist es optimal, das gleiche Format wie intern zu verwenden, also muss nichts konvertiert werden. –