2017-12-19 10 views
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Ich verwende die neue Timeline-Funktion von Unity 2017, um ein RPG-Tutorial zu erstellen, in dem die Anweisungen von einem Charakter mit einem Textfeld mit Anweisungen angezeigt werden Klicken Sie auf den Bildschirm oder führen Sie die Anweisung aus, um den nächsten Dialog anzuzeigen, und fahren Sie mit dem Lernprogramm fort.Unity-Zeitleiste PlayableDirector.Pause() funktioniert nicht auf Android-Geräten

Ich verwende die PlayableDirector-Funktion Pause(), um meine Zeitleiste anzuhalten, damit sie nicht mehr läuft, wenn der neue Dialog erscheint oder der Spieler die Aufgabe ausführt. Wenn es im Unity-Editor läuft, funktioniert es perfekt und hält immer dann an, wenn das Skript Pause() aufruft. Wenn ich das Spiel jedoch auf einem Android-Gerät ausführe, wird es nicht richtig angehalten. Die Timeline läuft einfach weiter.

Weiß jemand, warum das passiert und wie man es repariert, oder gibt es eine andere Art zu pausieren? Ich habe einige Leute sagen, gesehen ein Master-Timeline zu verwenden, um den anderen Zeitrahmen zu kontrollieren, aber nicht erklären, wie man tatsächlich, daß das Gerät (Dies ist mein erstes Mal Fristen mit so ich es bin hier)

Danke,

Antwort

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Was also passierte, waren die Clips in der Spur, die Playabledirector anriefen. Pause() war zu klein und wirklich mächtige Android-Geräte verarbeiteten die Timeline so schnell, dass sie nur die kleineren Clips übersprungen, ohne die Funktionalität dieser Clips auszuführen.

Daher löste ich dieses einfache, indem Sie die Clips länger dod. D. H. Für mehr Frames/Sekunden und das löste das Problem.

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