Ich versuche, dieses Modell in openGL zu machen:Rendering eines Modells in openGL
das ist mein Versuch so weit:
Ich habe es die verticies nur Bisher keine Normalen oder Gesichter. Ich frage mich, warum es nicht wie das erste aussieht. Liegt es am Mangel an Normalen? Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich die Anzahl der Vertices/Dreiecke richtig verstanden habe, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich Fehler gemacht habe. Was ist der nächste Schritt, um das Modell wie das erste Bild vollständig zu rendern?
Puffer Erstellung:
//Vertex buffer
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
//color buffer
GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
//create shaders and attach them to a program object
GLuint program = rigShadersToProgram();
GLuint matrixID = glGetUniformLocation(program, "MVP");
rendering loop:
// Rendering loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//clear the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
////////////////////////////matrix operations/////////////////////////////////////////
//projection matrix 45 degree FoV, 4:3 ratio, display range 0.1 - 100
glm::mat4 projection = glm::perspective(99.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
//camera matrix
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(2, 1, -1), //camera is at (2,1,-1)
glm::vec3(0, 0 , 0), //looks at origin
glm::vec3(0,1, 0) //head is up
);
//model matrix identity matrix
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
//rotate
model = glm::rotate(model, e, glm::vec3(1,2,3));
//model-view-projection
glm::mat4 MVP = projection * view * model;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//use the compiled shaders
glUseProgram(program);
//send transformation matrix to currently bound shader
glUniformMatrix4fv(matrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
//vertex buffer
glVertexAttribPointer(
0, //index
3, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized?
0, //stride
0 //array buffer offset
);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
//color buffer
glVertexAttribPointer(
1, //index
3, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized?
0, //stride
0 //array buffer offset
);
//draw triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12722*3);
std::cout << glfwGetTime() << "\n";
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
die Modelldaten in einem Array gespeichert ist:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.557376f, 0.094970f, 0.171995f,
-1.565967f, 0.098142f, 0.171995f,
-1.557376f, 0.094970f, -0.048469f,
-1.565967f, 0.098142f, -0.048469f,
-1.532660f, 0.162907f, -0.048469f,
-1.541251f, 0.166079f, -0.048469f,
-1.444236f, 0.405840f, 0.171996f,
-1.452827f, 0.409013f, 0.171996f,
-1.463533f, 0.352575f, 0.171995f,
-1.472257f, 0.355747f, 0.171995f,
-1.528166f, 0.175331f, 0.011009f,
-1.536757f, 0.178371f, 0.011009f,
-1.538475f, 0.146781f, 0.025019f, ... etc
Vertexshader:
#version 430 core
layout(location =0) in vec3 vpos;
layout(location =1) in vec3 vertexColor;
out vec3 fragmentColor;
uniform mat4 MVP;
void main(void)
{
//output position of the vertex in clip space MVP*position
gl_Position = MVP * vec4(vpos,1);
fragmentColor = vertexColor;
};
Fragment-Shader:
#version 430 core
in vec3 fragmentColor;
out vec3 color;
void main()
{
color = fragmentColor;
};
Keine Lösung, aber eine Methode, um die Lösung zu erreichen: Reduzieren Sie Ihr Modell wenn möglich auf 1 Dreieck und sehen Sie, ob es sich als transparent herausstellt. Versuchen Sie, die Koordinaten dieses Dreiecks in eine andere Reihenfolge zu bringen (z. B. gegen den Uhrzeigersinn). Wie färben Sie die Oberfläche? Sind Sie sicher, dass Sie es nicht transparent machen? – Makketronix