Was für mich gearbeitet wurde eine RectangleGenerator zu schreiben. Der Schlüssel zum neuen RectangleGenerator war das Zeichnen von GL_TRIANGLES.
glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, GLsizei(positions.count) * 2)
Eine Optimierung, die gemacht werden könnte, wäre GL_Elements und GL_TRIANGLE_STRIP zu verwenden, obwohl ich nicht in der Lage war, um das herauszufinden.
Die vollständige Lösung sollte Grenze, und bordercorner unterstützen. Für jetzt genügen einfache Rechtecke. Der vollständige Code unten.
let vertex = "attribute vec4 position; void main(){ gl_Position = position; }"
let fragment = "uniform lowp vec3 fillColor; void main(){ gl_FragColor = vec4(fillColor, 1.0); }"
public class RectangleGenerator: ImageGenerator {
let rectangleShader:ShaderProgram
var uniformSettings = ShaderUniformSettings()
public var fillColor:Color = Color.green { didSet { uniformSettings["fillColor"] = fillColor } }
public override init(size:Size) {
rectangleShader = crashOnShaderCompileFailure("RectangleGenerator"){try sharedImageProcessingContext.programForVertexShader(vertex, fragmentShader:fragment)}
super.init(size:size)
({fillColor = Color.green})()
}
public func renderRectangles(_ positions:[Position]) {
guard positions.count > 3 else { return }
imageFramebuffer.activateFramebufferForRendering()
rectangleShader.use()
uniformSettings.restoreShaderSettings(rectangleShader)
clearFramebufferWithColor(Color.transparent)
guard let positionAttribute = rectangleShader.attributeIndex("position") else { fatalError("A position attribute was missing from the shader program during rendering.") }
let convertedPositions = positions.flatMap{$0.toGLArray()}
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 2, GLenum(GL_FLOAT), 0, 0, convertedPositions)
glBlendEquation(GLenum(GL_FUNC_ADD))
glBlendFunc(GLenum(GL_ONE), GLenum(GL_ONE))
glEnable(GLenum(GL_BLEND))
glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, GLsizei(positions.count) * 2)
glDisable(GLenum(GL_BLEND))
notifyTargets()
}
}
Glücklich Coding