2009-05-08 9 views
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Ich möchte eine Liste von Algorithmen und anderen Ressourcen sammeln, um realistische und interessante Bilder von Planeten zu erstellen. Das Bild sollte wie etwas aussehen, das Sie auf der NASA-Homepage erwarten würden. Schlüsselattribute wären:Suche nach Algorithmen um realistische Planeten zu erzeugen

  • eine schöne bunte Atmosphäre für Gasriesen
  • Ringe (optional)
  • Einschlagskrater für feste Felsen ohne Atmosphäre
  • bewohnbare Planeten Features wie Ozeane, Berge, Flüsse haben könnten, Wald
  • inhabitables könnte sogar eine realistische Verteilung für die Zivilisation auf der Oberfläche hat

Das Endziel sollte sein, Science Fiction (SciFi) -Schreibern ein Werkzeug zu geben, mit dem sie eine Welt erschaffen können, die ihnen hilft, Ideen hervorzubringen, Orte für Szenen zu schaffen oder als Grundlage für schöne Bilder für ihre Bücher zu dienen.

Hinweis: Dies ist ein Wiki, also keine einzige "richtige" Antwort.

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Willst du dich mehr auf den eigentlichen Planeten konzentrieren ... oder sind Zivilisationen/Wildtiere enthalten? (wahrscheinlich sind sie für den Autor hinzuzufügen) – gacrux

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Oh mein Gott, ich lese das als "realistische Patente"! Ich glaube, ich bin zu lange am Leben ... – cheduardo

Antwort

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Wenn Sie High-Level-Beschreibungen eines sehr ausgereiften prozeduralen Planeten-Renderers wünschen, ist Infinity vielleicht das ehrwürdigste. Der Entwicklungsblog deckt viele der Konzepte ab, die verwendet werden, um einige sehr schöne prozedurale Planeten und einige andere sehr schöne Weltraumphänomene zu erschaffen.

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Fractal terrain generation wirkt Wunder für die Erstellung realistischer Landschaften. Ich kann mir vorstellen, dass Sie die Prozesse skalieren können, um Landmassen im Plantagenmaßstab zu generieren. This site hat eine detaillierte Beschreibung des Prozesses für Landschaften verwendet.

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Super! Diese Dinge können erstaunlich sein, oft mit begrenzten Benutzereingaben. Korrigiere mich auch, wenn ich falsch liege, aber weil es ein Fraktal ist, solltest du in der Lage sein, einen Planeten zu erzeugen, der leicht auf jeder Zoomstufe rendert, nein? –

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Es hängt von dem fraktalen Algorithmus ab - die meisten, die ich gesehen habe, verwenden fraktale "Wolken" -Algorithmen, die stark auf Zufallsgenerierung beruhen und nicht gut skalieren. Vermeiden Sie das und Sie werden in Ordnung sein, obwohl. –

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@David Berger: theoretisch, ja :) –

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Ich bin kein Astronom, aber Sie könnten eine Art Entscheidungsbaum für eine vorläufige Klassifizierung des Planeten betrachten: (. Methan/Rock/etc)

  1. Haupt Zusammensetzung
  2. Massen
  3. zusätzliche Atmosphäre (wie viel, was von etc.)
  4. Temperatur (Alternativ geben Sie Abstand vom Stern, den Stern-Modell und schreiben einen Algorithmus auf der oben basiert)
  5. Alter
  6. Aktivität
  7. Asteroid/Meteor

Dinge wie Krater indirekt von 1 bestimmt werden würde, 3 und 6. Radius konnte von 1 und 2. Und höheren Elemente in der Liste berechnet werden könnten Grenzen, die auf unteren Elemente setzen.

Sie haben immer noch viele Algorithmen zu erforschen, aber möglicherweise eine Reihenfolge der Informationen könnte Ihre Berechnungen oder welche Variablen Sie verwenden strukturieren.

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Hier finden Sie weitere Links. Es gibt tatsächlich kommerzielle Software ist (ProFantasy in den Sinn kommt), aber wenn man etwas von Grund auf neu machen wollte, ich habe einen Link, den Sie sich interessieren könnten:

Magical World Builder

Schließlich Guy Lecky-Thompson geschrieben einige interessante Bücher über die Verwendung von prozeduralen Inhalten im Spieldesign. Ich habe beide Bücher und sie sind sehr inspirierend. Viele Algorithmen sind aufgeführt, darunter einige RNG-Implementierungen, Namensgeneratoren (TIPP: wähle eine Liste von Namensteilen, dann wie viele Teile jeder Name haben soll, dann Randomisieren), zwei ganze Kapitel über Gelände- und Landschaftsgenerierung, ein Dungeon-Kapitel.

Oooh!Apropos Dungeons, ich weiß nicht, ob Sie von Roguelikes gehört haben, aber ich habe kürzlich nach ihnen gesucht. Ich stelle mir vor, dass viele der gleichen allgemeinen Prinzipien, die sie für Dungeons verwenden, angewendet werden können - und außerdem gibt es Wildnisalgorithmen, die sie teilen. Versuchen:

Temple of The Roguelike - möglicherweise das größte Roguelike dev Forum

Wilderness Generation using Vornoi Diagrams - das Blog wird von einem Entwickler von Unangband läuft, eine sehr beliebte Variante Rogue. Viele Leute in der Roguelike Dev-Community teilen Quellen.

Markov Chain - In diesem Artikel geht es darum, wie man randomisierte Namen mit Markov-Ketten zusammenstellt. Das Wiki, in dem dieses gehostet wird, hat einige Algorithmen, die für jeden interessant sind, der irgendeinen prozeduralen Inhalt generiert.

Roguebasin - viele nützliche Aglorithmen und Codebeispiele hier.

Viel Spaß!

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