2017-08-24 1 views
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Ich mache ein RPG ähnlich Super Nintendo RPGs in den frühen 90er Jahren. Ich handle mit Bewegungen wie Squaresofts Final Fantasy IV. FFIV GameplayLWJGL-Anleitung zum Animieren und Rendern von Charakteren mit einem Sprite-Blatt

Beachten Sie, dass der Spieler nie tatsächlich seine x- und y-Positionen auf dem Bildschirm ändert. Was ich verlange, um genau zu sein, ist, wie könnte ich in LWJGL durch Benutzereingabe (sagen wir die Pfeiltasten) das Sprite-Blatt , das ich von den Bewegungsanimationen meines Charakters habe, in eine [teilweise] Flüssigkeit rendern Animation wie oben?

Ich habe das Internet seit Stunden durchgelesen, und ich habe keinen todsicheren Weg gefunden, dies zu tun. Ich habe noch keinen Code; Ich suche mehr oder weniger nach einer Richtlinie oder einigen Hinweisen in die richtige Richtung, wie ich das angehen könnte.

Und, um zu bemerken, das wird ein ziemlich großes Spiel sein, also möchte ich mich teilweise auf Geschwindigkeit und Effizienz konzentrieren - das bedeutet, dass ich nicht in Slick2D und libGDX tauchen will, wenn es absolut notwendig ist.

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Haben Sie Code? Bitte lesen Sie [So erstellen Sie ein minimales, vollständiges und überprüfbares Beispiel] (https://stackoverflow.com/help/mcve). – Rabbid76

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@ Rabbid76 Ich nicht. Ich habe stundenlang im Internet gesucht und bin mir nicht sicher, wo ich anfangen soll. – ND523

Antwort

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Ich denke, dass die Aufzählung über eine Reihe von BufferedImage[] Ihre beste Wette für eine hausgemachte Lösung ist. Jemand hat ein einfaches Beispiel erstellt over here. Ziehen Sie die Bilder aus Ihrem Spritesheet, um das Array zu erstellen, und wechseln Sie dann einfach zwischen den Sprites wie gewünscht. Möglicherweise könnte das Erstellen eines AnimationManager zwischen Animations könnte helfen.

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