Ich habe OpenGL gelernt, und das eine Thema, das mich weiterhin verwirrt, ist die weit entfernte Clipping-Ebene. Während ich die Überlegungen hinter der nahen Clipping-Ebene und den seitlichen Clipping-Ebenen verstehen kann (die niemals einen wirklichen Effekt haben, weil Objekte außerhalb von ihnen niemals gerendert werden), scheint die ferne Clipping-Ebene nur ein Ärgernis zu sein.Warum hat OpenGL eine ferne Clipping-Ebene, und welche Idiome werden verwendet, um damit umzugehen?
Da die hinter OpenGL offensichtlich das durchdacht haben, weiß ich, dass da etwas fehlen muss. Warum hat OpenGL eine ferne Clipping-Ebene? Was ist noch wichtiger, weil es nicht möglich ist, das zu deaktivieren, was sind die empfohlenen Idiome und Praktiken, wenn man Objekte in großen Entfernungen zeichnet (für Objekte wie Sterne, die Tausende von Einheiten in einem Weltraumspiel, einer Skybox usw. entfernt sind)? Wird erwartet, dass die Clipping-Ebene nur sehr weit entfernt ist, oder gibt es eine elegantere Lösung? Wie wird das in der Produktionssoftware gemacht?
Es kann erwähnenswert sein, dass die Einstellung der nahen Clipping-Ebene nahe Null zu dem gleichen Effekt führt wie die Einstellung der fernen Clipping-Ebene zu weit entfernt. Laut http://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm ist ungefähr die Anzahl der verlorenen Bits log2 (weit/nahe). –