2009-06-01 6 views
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Ich möchte ein sehr einfaches Spiel in Java schreiben, um einen Wireless Controller zu demonstrieren, den ich gebaut habe. Ich dachte an etwas wie Breakout oder Pong. Derzeit habe ich eine Prototyp-Pong-Implementierung, die alle Animationen direkt mit der AWT-Funktionalität ausführt. Dies ist jedoch etwas umständlich zu programmieren und auch ein großes CPU-Schwein.Framework/Bibliothek für einfache 2D-Animation in Java?

Meine Frage:

Kann jemand eine Bibliothek empfehlen für Java einfache 2D-Animationen anzuzeigen? Was hast du für ähnliche Projekte verwendet? Die Bibliothek sollte einfach und unkompliziert zu verwenden sein - ich bin nicht auf der Suche nach etwas wie Java3D. Integrierte Kollisionserkennung wäre ein Profi.

Antwort

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This question bezieht sich auf Vergleiche von Java-2D-Frameworks und kann von Nutzen sein.

Ich bin interessiert, warum Ihre ursprüngliche Implementierung ein CPU-Schwein ist. Ist das nur während es zeichnet, oder verbraucht es CPU-Ressource die ganze Zeit? Wenn letzteres, könnte es auf ein Problem hinweisen, wrt. wie Sie Ihre Controller abfragen/abfragen.

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Danke für den Link zum Beitrag. Ich denke, meine Anwendung ist ein CPU-Schwein, weil ich den Bildschirm alle 30 ms von einem Thread mit einem doppelten Puffer neu zeichne. Es ist nicht Controller-bezogen - ich nahm den Controller-Polling-out und es verbraucht immer noch eine Menge CPU. Ich werde jetzt in JGame schauen, wie es in dem von Ihnen erwähnten Link vorgeschlagen wurde. – rodion

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Eine dumme Frage, aber müssen Sie den Bildschirm alle 30ms neu zeichnen? Oder nur wenn sich ein Controller/Ball bewegt? Oder vielleicht nur einen Teil des Bildschirms neu zeichnen? Wie auch immer, viel Glück! –

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@Brian Agnew/Rodian. Meine Vermutung ist, dass er eine glatte Animation eines sich kontinuierlich bewegenden Balls will ... daher zieht alle 30ms eine schöne glatte Bildwiederholfrequenz (FPS) von 33.333 (alles über 24 ist meiner Meinung nach gut, weil 24 in Kinos verwendet wird) . –

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