Dies ist eine Frage hinsichtlich der Best Practice für die Implementierung. Als Beispiel werde ich auf ein einfaches Spiel namens Pixel Claw verweisen.Swift SKSpriteNode: Komplexe Sprite Texturen?
Angenommen, ich hatte eine SKSpriteNode
verwandt mit der Klaue von Pixel Klaue, in das, was die SKSpriteNode
könnte ‚‘ Halten ‚‘ ist variabel (aber endlich in Möglichkeiten, zum Beispiel vier verschiedene Objekte).
Was der Knoten SKSpriteNode
hält, hat keine eigene Agentur.
So meiner Frage ist: ist es besser, verschiedene Texturen zu verwenden, wie zum Beispiel eine Klaue, ein Halteklaue Objekt a, ein Halteklaue Objekt b, usw. oder zwei SKSpriteNode
s und die Position der SKSpriteNode
mit der Klaue Textur neben seinen an die SKSpriteNode
mit einer Objekttextur?
Ich mache kein Krallenspiel, es war nur das erste Beispiel, das mir in den Sinn kam, wo beide plausible Lösungen sein könnten. Ersteres ist einfacher - wechseln Sie einfach die Textur, wobei letztere generalisierbarer ist.
Wenn letzteres die beste Lösung ist, wie kann man die Bewegungen der beiden Sprites "paaren"?
Das ist eine sehr aufschlussreiche Antwort, ich erkannte nicht Eltern/Kind-Beziehung für 'SKSpriteNode' funktioniert so. Könnten Sie vielleicht Pseudo-Code zur Verfügung stellen? – SumNeuron
@SumNeuron Der schwierigste Teil ist nur Texturen wirklich zeichnen. Sie rufen zuerst 'object.removeFromParent()' auf, um sicherzustellen, dass es kein übergeordnetes Objekt hat. Rufen Sie dann 'claw.addChild (object)' auf, um das Objekt als untergeordnetes Element hinzuzufügen. Sie müssen auch die Position und die Ankerpunkte von "Objekt" festlegen, um sicherzustellen, dass es an der richtigen Stelle ist. Sie brauchen nicht einmal eine if-Anweisung. – Sweeper