Im Allgemeinen, wenn Sie Modelle in Blender machen, exportieren Sie das Modell in einem Format, das Sie später in die Spiel-Engine Ihrer Wahl importieren können, welches Format Sie verwenden unterschiedliche Anforderungen.
Der Export-Import-Zyklus wird oft als "Asset-Pipeline" bezeichnet, und Sie möchten ihn im Allgemeinen so einfach und automatisiert wie möglich halten, da Sie oder Ihre Künstler dies regelmäßig tun.
Also, wenn wir uns ein paar spezifische Grafik-Engines und Plattformen ansehen;
- OGRE3D (oder Ogre4J) unterstützt eigenes Klartextformat ist (.scene, .mesh.xml, .material.xml), um Szenen, Modelle und Materialien zu laden. Es unterstützt unter anderem auch Ankeranimationen, es gibt auch Unterstützung für das direkte Laden von .blend-Dateien. Siehe their documentation for blender.
- JmonkeyEngine unterstützt das Laden von OGRE3D .scene und .blend's direkt. Es hat auch sein eigenes binäres j3o-Format, in das diese konvertiert werden können, wenn Sie das Spiel verpacken wollen. Für spezifische Beispiele, see their tutorials.
Es gibt mehrere Formate, die Sie berücksichtigen können, wenn Sie entscheiden, wie Sie Ihr Modell verwenden möchten. Wenn es jedoch importiert wird, stellt die Spielengine der Wahl es in einer internen Struktur dar, die normalerweise erlaubt, dass Sie von dem exakten Format der Wahl entkoppelt werden.
Die Kommissionierung, die zu verwenden ist, sollte und sollte nicht in Stein gemeißelt sein, da sich die Anforderungen ändern können und wenn sie richtig durchgeführt werden, sollte dies keine erheblichen Auswirkungen auf das Projekt haben. Dies ist auch etwas, das Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie Ihre eigene Engine schreiben.