Beim Versuch, eine Linie im 3D-Raum mit D3DPT_LINELIST
zu zeichnen, gibt Direct3D mir einen Fehler über eine ungültige Eckpunktdeklaration und sagt, dass es nicht in FVF
konvertiert werden kann. Ich benutze die gleiche Vertex-Deklaration und Shader/Stream-Konfiguration wie für meine D3DPT_TRIANGLELIST
Wiedergabe, die absolut korrekt funktioniert.Verwenden von D3DPT_LINELIST zum Rendern von 3D-Linien
Wie kann ich D3DPT_LINELIST
verwenden, um einige Linien im 3D-Raum zu rendern?
Hier ist meine Roh Draw Call.
D3DCALL(device->SetVertexDeclaration(VertexDecl));
D3DCALL(device->SetStreamSource(1, PerBoneBuffer.get(), 0, sizeof(PerInstanceData)));
D3DCALL(device->SetStreamSourceFreq(1, D3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA | 1));
D3DCALL(device->SetStreamSource(0, LineVerts, 0, sizeof(D3DXVECTOR3)));
D3DCALL(device->SetStreamSourceFreq(0, D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | lines.size()));
D3DCALL(device->SetIndices(LineIndices));
PerInstanceData* data;
std::vector<Wide::Render::Line*> lines_vec(lines.begin(), lines.end());
D3DCALL(PerBoneBuffer->Lock(0, lines.size() * sizeof(PerInstanceData), reinterpret_cast<void**>(&data), D3DLOCK_DISCARD));
std::for_each(lines.begin(), lines.end(), [&](Wide::Render::Line* ptr) {
data->Color = D3DXColor(ptr->Colour);
D3DXMATRIXA16 Translate, Scale, Rotate;
D3DXMatrixTranslation(&Translate, ptr->Start.x, ptr->Start.y, ptr->Start.z);
D3DXMatrixScaling(&Scale, ptr->Scale, 1, 1);
D3DXMatrixRotationQuaternion(&Rotate, &D3DQuaternion(ptr->Rotation));
data->World = Scale * Rotate * Translate;
});
D3DCALL(PerBoneBuffer->Unlock());
D3DCALL(device->DrawIndexedPrimitive(D3DPRIMITIVETYPE::D3DPT_LINELIST, 0, 0, 2, 0, 1));
Hier ist meine Vertex Erklärung:
D3DVERTEXELEMENT9 BasicMeshVertices[] = {
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
{1, 16, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1},
{1, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},
{1, 48, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},
{1, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},
D3DDECL_END()
};
D3DCALL(Device->CreateVertexDeclaration(
BasicMeshVertices,
PointerToPointer(BasicMeshVertexDecl)
));
Die LineIndices
sind nur 0, 1
und die LineVerts
sind nur {0,0,0}
und {1,0,0}
, eine Einheit 3D-Linie entlang der X-Achse darzustellen.
Können Sie Ihren Code veröffentlichen, der CreateVertexDeclaration(), SetVertexDeclaration() und den relevanten Vertex-Shader-Code aufruft? – Asaf
@Asaf: Gimme eine Sekunde, um diese bestimmten Stücke zu finden. – Puppy