2012-08-07 10 views
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Ich erfasst Video-Stream mit Kinect-Gerät. Ich muss diese Streams über das Netzwerk senden. Zu diesem Zweck habe ich Steckdosen verwendet. Sie ist Stück Code in Server und Client:Video-Frame über Socket senden

private System.Drawing.Bitmap _CurrentBitmap; 
    public ManWindow() 
    { 
     InitializeComponent(); 

     this.Loaded += delegate 
     { 
      BackgroundWorker bw1 = new BackgroundWorker(); 
      bw1.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw1.RunWorkerAsync(); 
      bw1.DoWork += delegate { SendImage(); }; 
      bw1.RunWorkerAsync(); 
     }; 
    } 
    public void SendImage() 
    { 
     Socket sListen = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
            SocketType.Stream, 
            ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 

     sListen.Bind(IPE); 
     sListen.Listen(2); 

     while (true) 
     { 
      Socket clientSocket; 
      clientSocket = sListen.Accept(); 

      var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
      byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
      clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
     } 
    } 

Auftraggeber:

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     BackgroundWorker bw11111 = new BackgroundWorker(); 
     bw11111.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw11111.RunWorkerAsync(); 
     bw11111.DoWork += delegate { Recive(); }; 
     bw11111.RunWorkerAsync(); 
     Recive(); 
    } 

    public void Recive() 
    { 
     Socket s = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
          SocketType.Stream, 
          ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 
     s.Connect(IPE); 

     while (true) 
     { 

      byte[] buffer = new byte[1000000]; 

      s.Receive(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 

      MemoryStream ms = new MemoryStream(buffer); 

      ms.Write(buffer, 0, buffer.Length); 
      System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(ms); 

      Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() => 
      { 
       rgbImage11.Source = bitmap.ToBitmapSource(); 
      })); 

     } 
    } 

_CurrentBitmap ist Rahmen, der von Kinect und jede 1 Sekunde aktualisiert readed. Wenn der Client gestartet wird, rufen Sie die Socket Receive-Methode auf, er empfängt den Frame, und nach der Konvertierung in Bitmap wird er dem Image-WPF-Steuerelement zugewiesen. Mein Problem ist, dass diese Aktion eintritt und Schleife im Client nicht wiederholt wird.

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Nur eine Vermutung, aber sobald Sie das Bild auf dem Server senden, fällt Ihre Socket außerhalb des Geltungsbereichs, so stelle ich mir vor, der Client verliert die Verbindung und stirbt. – Chris

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Kein Fehler auftritt, warum Methode einmal aufgerufen? Gibt es eine andere Möglichkeit, ein Video zu senden? –

Antwort

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Ich denke, Sie tun es richtig, obwohl je nach Ihren Bedürfnissen UDP-Sockets sinnvoller sein könnten. Versuchen Sie Ihren Server-Code zu so etwas wie dies zu ändern:

while (true) 
{ 
    Socket clientSocket; 
    clientSocket = sListen.Accept(); 

    var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
    while(true) // find a better way to determine that the picture is still updating? 
    { 
     byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
     clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
    } 
} 

Sie haben eine Bitmap an Ihren Kunden senden, dann aus der Schleife fallen. Der Socket wird nicht geöffnet bleiben, so dass Ihr Client seine Schleife einmal ausführt.

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Danke, es hat funktioniert. Wenn das Senden der Bitmap in der Serverschleife fehlgeschlagen ist, wie wird die Verbindung zwischen Client und Server wiederhergestellt? –