ich einen Shader programmieren wollen, und ich habe die Position eines Scheitels und 3 Matrizen:Wie berechnen world_position in Shader
- MAT4 Model-View-Projektionsmatrix
- MAT4 Welt Transformation des Modells
- MAT3 Welt Transformation für Normale
Der Ausgang
vec3 world_position
sein muss
Wie kann ich das berechnen?
Wenn Ihre „Welt Transformation des Modells“ ein von Modellraum, um Weltraumtransformation ist, ist es nicht nur eine Frage der diese Transformation? 'world_transform * in_vertex' – Frank