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Ich möchte VR von einem nativen Plugin rendern. Ist das möglich?Wie kann die Zieltextur zum Rendern von der nativen Welt in Unity (VR) aufgerufen werden?

So weit, ich habe was ist das:

void OnRenderObject() 
{ 
    GL.IssuePluginEvent(getRenderCallback(), 1);​ 
}​ 

Dies ist meine Mutter Plugin und Rendering etwas nennen, aber es macht das hier Chaos. enter image description here

Es scheint, dass ich auf die falsche Textur rendern. In der Tat, wie erhalten Sie den richtigen Textur/Framebuffer oder welchen Trick Sie benötigen, um VR aus dem nativen Plugin OpenGL zu rendern? Zum Beispiel brauche ich Informationen über die gerenderte Kamera (links oder rechts), um richtig zu rendern.

Irgendwelche Hinweise? Ich versuche sowohl mit Gear VR als auch mit Google VR. Jeder Hinweis auf einen von ihnen ist willkommen.

Antwort

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Meine Interpretation ist, anstelle von Unity die Standard-Render von MeshRenderer, die Sie mit Ihren benutzerdefinierten OpenGL-Aufrufe überschreiben möchten.

Ohne zu wissen, was Sie rendering und was das richtige Verhalten sein sollte, kann ich nicht mehr helfen.

Ich kann mir vorstellen, dass wenn Sie Ihre eigenen Zustände wie das Ein-/Ausschalten von bestimmten Tiefentests, Mischungen einrichten, diese überschreiben, was Unity vor Ihrer benutzerdefinierten Funktion für Sie eingerichtet hat. Und wenn Sie diese Zustände nicht wiederherstellen, ist Unity nicht bewusst und erzeugt ein falsches Ergebnis.

Als Randnotiz möchten Sie vielleicht https://github.com/Samsung/GearVRf/ Es ist Samsungs Open-Source-Framework-Engine für GearVR. Wenn Sie Unity, aber Open Source, ähnlich sind, können Sie etwas ähnliches tun, was Sie gepostet haben, während Sie wissen, was unter

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