Dies kann mit einer Callback-Funktion erfolgen. Senden Sie einen Zeiger auf eine Funktion von C# nach C++ speichern Sie es in einer temporären Variable. Setzen Sie Debug.Log
innerhalb dieser Callback-Funktion und ermöglichen Sie es, Zeichenfolgen als Zeiger zu empfangen (IntPtr
).
Wenn diese Funktion aus C++ aufgerufen wird, konvertieren Sie die IntPtr
in Zeichenfolge mit Marshal.PtrToStringAnsi
.
Damit es unter iOS funktioniert, müssen Sie das Attribut MonoPInvokeCallback
für die Callback-Funktion verwenden.
C# (Attach zu einem leeren Gameobject):
using AOT;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class DebugCPP : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void OnEnable()
{
RegisterDebugCallback(OnDebugCallback);
}
//------------------------------------------------------------------------------------------------
[DllImport("DebugLogPlugin", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
static extern void RegisterDebugCallback(debugCallback cb);
//Create string param callback delegate
delegate void debugCallback(IntPtr request, int color, int size);
enum Color { red, green, blue, black, white, yellow, orange };
[MonoPInvokeCallback(typeof(debugCallback))]
static void OnDebugCallback(IntPtr request, int color, int size)
{
//Ptr to string
string debug_string = Marshal.PtrToStringAnsi(request, size);
//Add Specified Color
debug_string =
String.Format("{0}{1}{2}{3}{4}",
"<color=",
((Color)color).ToString(),
">",
debug_string,
"</color>"
);
UnityEngine.Debug.Log(debug_string);
}
}
C++ (DebugCPP.h
):
#pragma once
#include<stdio.h>
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <sstream>
#define DLLExport __declspec(dllexport)
extern "C"
{
//Create a callback delegate
typedef void(*FuncCallBack)(const char* message, int color, int size);
static FuncCallBack callbackInstance = nullptr;
DLLExport void RegisterDebugCallback(FuncCallBack cb);
}
//Color Enum
enum class Color { Red, Green, Blue, Black, White, Yellow, Orange };
class Debug
{
public:
static void Log(const char* message, Color color = Color::Black);
static void Log(const std::string message, Color color = Color::Black);
static void Log(const int message, Color color = Color::Black);
static void Log(const char message, Color color = Color::Black);
static void Log(const float message, Color color = Color::Black);
static void Log(const double message, Color color = Color::Black);
static void Log(const bool message, Color color = Color::Black);
private:
static void send_log(const std::stringstream &ss, const Color &color);
};
C++ (DebugCPP.cpp
):
#include "DebugCPP.h"
#include<stdio.h>
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <sstream>
//-------------------------------------------------------------------
void Debug::Log(const char* message, Color color) {
if (callbackInstance != nullptr)
callbackInstance(message, (int)color, (int)strlen(message));
}
void Debug::Log(const std::string message, Color color) {
const char* tmsg = message.c_str();
if (callbackInstance != nullptr)
callbackInstance(tmsg, (int)color, (int)strlen(tmsg));
}
void Debug::Log(const int message, Color color) {
std::stringstream ss;
ss << message;
send_log(ss, color);
}
void Debug::Log(const char message, Color color) {
std::stringstream ss;
ss << message;
send_log(ss, color);
}
void Debug::Log(const float message, Color color) {
std::stringstream ss;
ss << message;
send_log(ss, color);
}
void Debug::Log(const double message, Color color) {
std::stringstream ss;
ss << message;
send_log(ss, color);
}
void Debug::Log(const bool message, Color color) {
std::stringstream ss;
if (message)
ss << "true";
else
ss << "false";
send_log(ss, color);
}
void Debug::send_log(const std::stringstream &ss, const Color &color) {
const std::string tmp = ss.str();
const char* tmsg = tmp.c_str();
if (callbackInstance != nullptr)
callbackInstance(tmsg, (int)color, (int)strlen(tmsg));
}
//-------------------------------------------------------------------
//Create a callback delegate
void RegisterDebugCallback(FuncCallBack cb) {
callbackInstance = cb;
}
Verwendung von C++:
Debug::Log("Hellow Red", Color::Red);
Debug::Log("Hellow Green", Color::Green);
Debug::Log("Hellow Blue", Color::Blue);
Debug::Log("Hellow Black", Color::Black);
Debug::Log("Hellow White", Color::White);
Debug::Log("Hellow Yellow", Color::Yellow);
Debug::Log("Hellow Orange", Color::Orange);
Debug::Log(true, Color::Black);
Debug::Log(false, Color::Red);
Output vom Editor:
Jetzt können Sie einfach Debug.LogWarning
und Debug.LogError
implementieren.
Ist Reverse Aufrufen einer Option für Sie? http://answers.unity3d.com/questions/30620/how-to-debug-c-dll-code.html – Smartis
@Smartis Danke. Das sieht vielversprechend aus, wird aber auf iOS aufgrund von AOT nicht funktionieren. Es ist ein guter Anfang. Ich werde eine Antwort schreiben, die auch auf iOS funktioniert, wenn ich es funktioniere. – Programmer