Ich lade über dat.gui ein 3D * .obj (z. B. ein Würfel) mit 8 Vertices und 6 Flächen (Vertex-Indizes) hoch. Obwohl ich meine Punkte erfolgreich zu den Scheitelpunkten verschieben kann, kann ich sie nicht gleichmäßig auf die Seiten des Modells verteilen.bewegliche Partikel auf dem Gesicht von importierten * .obj in threejs
Das ist mein Prozess so weit:
(1) LOAD FILE OBJECT
Das Beispiel * OBJ ist ganz einfach:
v 5.526871 -3.827843 1.523720
v 5.526871 -1.827843 1.523720
v 5.526871 -3.827843 -0.476280
v 5.526871 -1.827843 -0.476280
v 7.526871 -3.827843 1.523720
v 7.526871 -1.827843 1.523720
v 7.526871 -3.827843 -0.476280
v 7.526871 -1.827843 -0.476280
s off
f 2 4 3 1
f 4 8 7 3
f 8 6 5 7
f 6 2 1 5
f 1 3 7 5
f 6 8 4 2
(2) TRIM seine Ecken & FACES
Ich verwende RegEx-Muster zu Trimm die Ecken und Flächen und drücke sie dann zu meiner Geometrie.
var faces_pattern1 = /f(+[\d]+)([\d]+)([\d]+)([\d]+)?/g; // f vertex vertex vertex ...
if ((result = faces_pattern1.exec(line)) !== null) {
faces_pattern1.exec(line);
if (result[ 4 ] === undefined) {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1
]);
} else {
faces1.push([
parseInt(result[ 1 ]) - 1,
parseInt(result[ 2 ]) - 1,
parseInt(result[ 3 ]) - 1,
parseInt(result[ 4 ]) - 1
]);
}
}
// push faces to geometry
for (var i = 0; i < faces1.length; i++) {
this.renderer.geometry.faces.push(new THREE.Face3(faces1[i][0], faces1[i][1], faces1[i][2], faces1[i][3]));
}
(3) MOVE Partikel auf VERTICES
Ich habe eine Anzahl von Teilchen, die i-Stellung zu den Scheitelpunkten. Das funktioniert gut.
var lg = allParticle.length;
for(var i = 0; i < lg; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = (vertices[h][0] * scale - p.x);
p.diffY = (-vertices[h][1] * scale - p.y);
p.diffZ = (-vertices[h][2] * scale - p.z);
h += 1;
if(h > nbVertices - 1) h = 0;
}
(4) VERTEILEN VON PARTIKELN auf Gesichter
Ich habe jetzt einen Knebel, wo ich will die gleichen Teilchen auf den Flächen des Würfels gleichmäßig verteilen. Ich versuche, dies mit GeometryUtils.randomPointsInGeometry
var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInGeometry(this.renderer.geometry, lg );
this.renderer.geometry.computeBoundingBox();
for(var i = 0; i < randomPointPositions.length; i++){
var p = allParticle[i];
p.diffX = randomPointPositions[i].x * scale ;
p.diffY = randomPointPositions[i].y * scale;
p.diffZ = randomPointPositions[i].z * scale ;
}
Dieser verteilt die Punkte auf der x-Achse nur zu tun und nicht gleichmäßig auf der Fläche des Gesichts. Irgendwelche Hinweise?
- Dies sind die Gesichter (THREE.Face3) Ich erhalte:
{a: 1, b: 3, c: 2, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 3, b: 7, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 7, b: 5, c: 4, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 1, c: 0, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 0, b: 2, c: 6, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
{a: 5, b: 7, c: 3, normal: T…E.Vector3, vertexNormals: Array[0]…}
ihre berechneten _area immer Null ist.
ähnliche Frage: THREE.js - position particles evenly on objects faces rather than verticies
Ich erinnere mich three.js ein OBJ-Parser hat so sollten Sie nicht müssen die Arbeit duplizieren. Sobald Sie das Mesh geladen haben, können Sie wählen, es nicht zu rendern, können aber trotzdem auf Vertices/Faces/Compute Normals/etc zugreifen. –
danke! Ich lade tatsächlich das Objekt, ohne es zu rendern und lese einfach seine Vertices/Faces Werte. Das funktioniert großartig; Ich stecke jedoch im vierten Schritt fest. –
Ich habe auch die OBJLoader-Methode ausprobiert. Das Mesh lädt richtig, dann mache ich: object.traverse (function (child)) { \t if (untergeordnete Instanz von THREE.Netz) { \t \t var randomPointPositions = THREE.GeometryUtils.randomPointsInBufferGeometry (Kind, 5000); } aber get "kann nicht lesen Eigenschaft 'Position' von undefined" in GeometryUtils.js: 190 (Vertices = geometry.attributes.position.array) –