Ich arbeite an einer Malanwendung mit dem LibGDX-Framework, und ich verwende ihre FrameBuffer-Klasse, um zusammenzufassen, was der Benutzer auf eine solide Textur zeichnet, was sie als ihre Zeichnung sehen. Dieser Aspekt funktioniert gut, aber der Bereich, auf den der Benutzer zurückgreifen kann, wird nicht immer die gleiche Größe haben, und ich habe Probleme, ihn bei anderen Auflösungen als dem des gesamten Fensters richtig anzuzeigen.LibGDX FrameBuffer Skalierung
Ich habe das sehr ausgiebig getestet, und was scheint zu passieren ist, dass der FrameBuffer die Textur in der gleichen Auflösung wie das Fenster selbst erstellt und dann einfach dehnt oder schrumpft, um sie an den tatsächlichen Bereich anzupassen in, was ein sehr unangenehmer Effekt für jede Zeichnung ist, die größer oder kleiner als das Fenster ist.
Ich habe bei jedem einzelnen Schritt meines Prozesses verifiziert, dass ich mich nie selbst dehne, und dass alles mit den richtigen Maßen und Orten gezeichnet wird, wie und wo es hingehört. Ich habe auch in die FrameBuffer-Klasse selbst geschaut, um zu versuchen, die Antwort zu finden, aber seltsamerweise auch nichts darin gefunden, aber angesichts all der Tests, die ich gemacht habe, scheint dies der einzig mögliche Ort für dieses Problem zu sein irgendwie erschaffen.
Ich bin einfach völlig aus Ideen, nachdem ich eine beträchtliche Zeit damit verbracht habe, dieses Problem zu beheben.
Willkommen bei Stackoverflow . Sie erhalten eine bessere Antwort auf Ihren Beitrag, wenn Sie eine diskrete Frage haben und zeigen, was Sie versucht haben, was passiert, etc. – ethrbunny
Ich würde wirklich gerne in der Lage sein, eine genauere Frage zu stellen und weitere Details zu geben, aber angesichts der Art des Problems, ich habe einfach keine Ahnung, wo ich konzentrieren sollte und bin bei einem vollständigen Verlust. Ich bin glücklich, alles zu veröffentlichen, was auf Anfrage helfen kann, aber im Moment bin ich nicht einmal sicher, was wirklich hilfreich wäre, hier hinzuzufügen. – Synthetik