Ich kann keine Dokumentation für eine separate Schablone Textur für Framebuffer-Objekte finden. Im Grunde ist das was ich bis jetzt habe:Openfr Framebuffer separate Schablone Textur
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->mTextures[FRAMEBUFFER_STENCIL_TEXTURE]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8I, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, this->mTextures[FRAMEBUFFER_STENCIL_TEXTURE], 0);
Aber das verursacht einen Erstellungsfehler. Ist mein Format falsch oder ist es etwas anderes?
Vielen Dank für diese Antwort. Ich habe es versucht, aber es stürzt leider immer noch ab. Ich habe es auf der offiziellen OpenGL-Dokumentation gefunden, aber es scheint, dass dies nur OpenGL 4.4+ ist ... Ich bin auf OpenGL 2, also stecke ich nur mit Tiefen- und Schablonen-kombinierten Texturen fest? – Jas
@Jas OpenGL 2.x hat keine Framebuffer-Objekte, daher gilt das hier nicht. –
Nun, ich benutze Shader-Versionen 130, die für OpenGL 2 sein sollen, denke ich ... Aber ich habe Zugriff auf Framebuffer-Objekte. – Jas