Ich arbeitete an etwas und ich fragte mich, warum die Tango-Entwickler für Unity3D die Punktwolke visualisieren wollten, indem sie die Ecken eines Gitters manipulierten anstatt das eingebaute Partikelsystem zu verwenden? Aus meiner Erfahrung scheint es viel mehr Arbeit zu bringen Punkte in einem Shader zu arbeiten; Ich hatte Probleme, aus irgendeinem Grund Punkte im Shader zu skalieren, obwohl ich Tangos Point Cloud Shader und eine Menge anderer Probleme kopiert und eingefügt habe.Visualisierung des Projekts Tango Point Cloud
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Sie können eine Milliarde Punkte bei 90fps auf Unity3D tun, wenn Sie es richtig verwenden. Sie können die Punkte in Unity nicht mehr ändern. Unity3D blies es einfach von uns - (es arbeitet immer noch an DirectX 9). vergiss gl_pointSize - funktioniert nicht; Sie müssen Geometry Shader für die Größe Punkte machen.
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sicherlich hängt die FPS von dem System ab, auf dem die Grafik läuft .... – Martin
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Sie sollten die Größe der Punkte ändern können, indem Sie gl_pointSize in Shadern verwenden. Es gibt jedoch keinen besonderen Grund, in diesem Fall das Netz-Partikel-System zu verwenden. –
Wie zur Hölle hast du Tango in Unity3D arbeiten lassen, ohne alle 30 Sekunden zu stürzen? –
@PeterMorris Ich folgte den Anweisungen auf der Tango-Website. https://developers.google.com/tango/apis/unity/ –