Ich entwickle für Android.In meinem Spiel sind Daten in Objekten, die nicht von MonoBehaviour abgeleitet sind.So verwende ich binäre Serializer und Referenzen aus dem Spielobjekt.Es funktioniert, aber ich habe zu viele Variablen, um die meisten Variablen zu speichern sind in einem Skript an gameobject Garmanager angeheftet Also habe ich ein prefab von gameobject von Gamemanager gemacht und es mit preababutility gespeichert und es wieder geladen Es funktioniert aber Kann mir jemand sagen, ob das richtige Ansatz ist oder nicht, bitte ??Unity3d mit Prefabs speichern: Schlechte Idee?
Antwort
Prefebs sind für die Wiederverwendbarkeit gedacht.Ich persönlich benutze Prefebs, wenn ich dasselbe Objekt an mehreren Orten habe. Dann ändere ich einfach 1 Parameter und es wird auf alle meine Spielobjekte angewendet. Das spart viel Zeit (anstatt jedes Spielobjekt einzeln zu ändern).
Ich weiß nicht, ob Sie zu viele Daten haben, um es einfach zu verwenden, aber überprüfen Sie PlayerPrefs. Es ist eine bessere Möglichkeit zum Speichern von Daten als das Generieren von Prefabs.
aber die Verwendung von playerprefs für entscheidende Speicherungen wird in unity3d nicht empfohlen, außerdem ist es schwer für mich, playerprefs weiter zu verwenden, da es viele Variablen gibt und das Schreiben für jede von ihnen zeitaufwendig und schwierig ist. –
Und wenn Sie Ihr Game-Manager-Objekt serialisieren und in einer Datei speichern? – Emaro
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[GameDev Stack Exchange] (http://gamedev.stackexchange.com) wäre ein besserer Ort für diese Art von Dingen. Schaut euch auch die [Unity Foren] (https://forum.unity3d.com/) an. Als Konzept ist nichts falsch an der Verwendung von Prefabs (soweit mir bekannt ist), unabhängig von der Plattform, aber als Datencontainer können Prefabs ** nicht mit scenespezifischen Daten ausgefüllt werden ** – Martin
Sprichst du über Savegames, die speicher den aktuellen Fortschritt des Spielers, oder meinst du statische Spieldaten wie Kartenlayout, NPC-Statistiken oder ähnliches? –