Ich brauche etwas Hilfe, um mit THREE.Frustum Objekt umzugehen.Berechnen Sie nahe/fernen Ebene Vertices mit THREE.Frustum
Mein Problem:
Ich brauche Nah-/Fern-Ebene Eckpunkte zu berechnen; Ich habe einen Blick auf diese Tutorials genommen
- http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/view-frustums-shape/
- http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/geometric-approach-extracting-the-planes/
und ich habe diese Funktion skizzierte Implementierung genau (hoffentlich) das Verfahren erklärt (nur oben links zu bekommen
// Near Plane dimensions
hNear = 2 * Math.tan(camera.fov/2) * camera.near; // height
wNear = hNear * camera.aspect; // width
// Far Plane dimensions
hFar = 2 * Math.tan(camera.fov/2) * camera.far; // height
wFar = hFar * camera.aspect; // width
getVertices : function() {
var p = camera.position.clone();
var l = getCurrentTarget(); // see below
var u = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
var d = new THREE.Vector3();
d.sub(l, p);
d.normalize();
var r = new THREE.Vector3();
r.cross(u, d);
r.normalize();
// Near Plane center
var dTmp = d.clone();
var nc = new THREE.Vector3();
nc.add(p, dTmp.multiplyScalar(camera.near));
// Near Plane top-right and top-left vertices
var uTmp = u.clone();
var rTmp = r.clone();
var ntr = new THREE.Vector3();
ntr.add(nc, uTmp.multiplyScalar(hNear/2));
ntr.subSelf(rTmp.multiplyScalar(wNear/2));
uTmp.copy(u);
rTmp.copy(r);
var ntl = new THREE.Vector3();
ntl.add(nc, uTmp.multiplyScalar(hNear/2));
ntl.addSelf(rTmp.multiplyScalar(wNear/2));
// Far Plane center
dTmp.copy(d);
var fc = new THREE.Vector3();
fc.add(p, dTmp.multiplyScalar(camera.far));
// Far Plane top-right and top-left vertices
uTmp.copy(u);
rTmp.copy(r);
var ftr = new THREE.Vector3();
ftr.add(fc, uTmp.multiplyScalar(hFar/2));
ftr.subSelf(rTmp.multiplyScalar(wFar/2));
uTmp.copy(u);
rTmp.copy(r);
var ftl = new THREE.Vector3();
ftl.add(fc, uTmp.multiplyScalar(hFar/2));
ftl.addSelf(rTmp.multiplyScalar(wFar/2));
getCurrentTarget : function() {
var l = new THREE.Vector3(0, 0, -100);
this.camera.updateMatrixWorld();
this.camera.matrixWorld.multiplyVector3(l);
return l;
}
Dies scheint aber ...
zu arbeiten:/rechts Ecken, können die Kamera unter der Annahme, nur und rechts) Blick nach linksMeine Frage:
Kann ich das gleiche Ergebnis in einem eleganteren (vielleicht korrekteren) Weg mit einem THREE.Frustum-Objekt erhalten?
Vielen Dank! Ich habe mein Leben vergeblich verkompliziert :-) Diese Lösung ist einfacher und funktioniert besser! – Skarafaz
Ich versuche grundsätzlich das Gleiche zu tun, um zu vermeiden, Partikel außerhalb des sichtbaren Raums zu platzieren, aber es sieht nicht so aus, als würde das Richtige passieren. http://jsfiddle.net/cZb66/ ist ein Beispiel dafür, was ich meine. Ich habe erwartet, dass die Eckfelder an den Ecken des Bildschirms sind, aber sie sind nicht .... –
@ChrisMorgan Sie müssen einen neuen Beitrag machen, wenn Sie eine Frage haben. – WestLangley