Ich lerne OpenGL API und ich habe einige Herausforderungen. Mein Rechteck wird nicht geladen. Der Würfel enthält die Daten für den Scheitelpunkt. und der VAO, EBO und BAO.Ich kann nicht lokalisieren, wo mein Fehler ist. Mein Laptop unterstützt GLSL 1.2 als höchste Version.OpenGL Rectangle Wonder wird nicht rendern
#include "cube.h"
Cube::Cube(std::vector<GLfloat> vertices, std::vector<GLfloat> indices)
{
glGenVertexArrays(1,&VAO);
glGenBuffers(1,&BAO);
glGenBuffers(1,&EAO);
this->vertices=vertices;
this->indices=indices;
}
void Cube::setupshader(){
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,BAO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(GLfloat),&vertices[0],GL_ STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,EAO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(GLfloat),&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
}
Die Shader-Klasse kompiliert die Shader und verknüpft das Programm. und gibt das Programm zurück.
#include "shader.h"
shader::shader(GLchar* vertexShader,GLchar* fragmentShader):vertexShader(vertexShader),fragmentShader(fragmentShader)
{
}
GLuint shader::processShaders(){
GLuint vertexObject=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentObject=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexObject,1,&vertexShader,NULL);
glShaderSource(fragmentObject,1,&fragmentShader,NULL);
glCompileShader(vertexObject);
GLint success;
GLchar log[512];
glGetShaderiv(vertexObject,GL_COMPILE_STATUS,&success);
if(!success){
glGetShaderInfoLog(vertexObject,512,NULL,log);
std::cout<<"error: "<<log<<std::flush;
}
else{
std::cout<<"vertex shader compiles success"<<std::endl;
}
glCompileShader(fragmentObject);
glGetShaderiv(fragmentObject,GL_COMPILE_STATUS,&success);
if(!success){
std::fill_n(log,512,0);
glGetShaderInfoLog(fragmentObject,512,NULL,log);
std::cout<<"error "<<log<<std::endl;
}else{
std::cout<<"fragment shader compiles success\n";
}
GLuint program=glCreateProgram();
glAttachShader(program,vertexObject);
glAttachShader(program,fragmentObject);
/*glBindAttribLocation(program,0,"position");
glBindAttribLocation(program,1,"normals");
glBindAttribLocation(program,2,"TextureCoord");
glBindAttribLocation(program,3,"MVPmatrix");*/
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&success);
if(!success){
std::fill_n(log,512,0);
glGetProgramInfoLog(program,512,NULL,log);
std::cout<<"program link error: "<<log<<std::flush;
}
else{
glUseProgram(program);
return program;
}
}
Die Klassenschublade zeichnet das Rechteck aus den angegebenen Daten.
#include "drawer.h"
drawer::drawer()
{
}
void drawer::addCubes(Cube object){
this->cubes.push_back(object);
}
void drawer::addShaders(shader object){
this->shaders.push_back(object);
}
void drawer::draw_cubes(){
for(int i=0;i<this->cubes.size();i++){
shaders.at(i).processShaders();
cubes.at(i).setupshader();
//std::cout<<"program number:"<<program<<std::endl;
//glUseProgram(program);
glBindVertexArray(cubes.at(i).VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
}
}
dies ist die Hauptroutine:
#include <iostream>
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<cube.h>
#include<shader.h>
#include<drawer.h>
// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl;
// Init GLFW
glewExperimental=GL_TRUE;
glfwInit();
// Set all the required options for GLFW
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
// Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == nullptr)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
// Set the required callback functions
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
// Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
glewExperimental = GL_TRUE;
// Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
// Define the viewport dimensions
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
//MYVARIABLES
std::vector<GLfloat> vertices{0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f };
std::vector<GLfloat> indices{0, 1, 3,
1, 2, 3 };
Cube mycube(vertices,indices);
GLchar* vertexShader={"#version 120\n"
"attribute vec3 position;"
"attribute vec3 normals;"
"attribute vec2 TextureCoord;"
"uniform mat4 MVPmatrix;"
"void main(){"
"gl_Position=vec4(position,1.0);"
"}"};
GLchar* fragmentShader={"#version 120\n"
"void main(){"
"gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);"
"}"};
shader myshader(vertexShader,fragmentShader);
drawer mychalk;
mychalk.addCubes(mycube);
mychalk.addShaders(myshader);
//ENDOFMYVARIABLES
// Game loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mychalk.draw_cubes();
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
glfwTerminate();
return 0;
}
// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
std::cout << key << std::endl;
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
Ich könnte vielleicht all dies lesen, wenn es nicht schon 5 Uhr war. Weiß nicht, gib 'glGetError' überall ein oder starte es einfach unter gDEBugger. –
wird das Fenster gerendert, aber das Rechteck wird nicht schattiert. – Ricko
Leute (einschließlich mir) helfen hier, weil die Probleme interessant sind. Dies ist höchstwahrscheinlich ein "einfacher typografischer Fehler" oder ein Äquivalent. Wenn Sie Hilfe mit * das * (das ist im Wesentlichen Debugging-Hilfe) möchten, schlage ich eine Seite wie Codementor. Oder Sie können warten, bis jemand anderes alles für Sie liest und debuggt. –