Dies ist eher eine Frage, um einen Rat zu fragen, welches Muster/welchen Ansatz ich verwenden soll. Ich habe einige Untersuchungen zu diesem Problem durchgeführt - mit schlechten Ergebnissen.XNA - Simulierter Schnee
Eigentlich habe ich eine Idee für ein Spiel, in dem die Schlüsselmechanik auf fallendem Schnee - oder, im Falle dieses Ideenspiels - fallenden Partikeln basiert.
Der Schnee/Partikel müssen auf den Bildschirm fallen - aber in Haufen ansammeln. Das Problem ist, ich muss schneien, um die Seiten der Pfähle zu "rinnen", wenn sie bestimmten Winkel sind, und weiter akkumulieren. Es ist möglich, dass sich Löcher unter Schneehaufen öffnen und der Schnee herausfallen muss - denke wie Sand, der durch eine Sanduhr fällt.
Ich habe versucht, das ist Box2d - es ist klar, dass Box2d nicht die richtige Wahl für 10.000 von kleinen Teilchen ist - die für lange Zeit dauern. Box 2D tuckerte ziemlich schnell zu Tode.
Ich habe versucht, 1px Bitmaps auf den Bildschirm zu zeichnen, aber die Verarbeitung von 10.000 Kollisionen jedes Update erwies sich auch als schlecht.
Irgendwelche Ideen würden geschätzt.
Prost
Sie werden wahrscheinlich mit einem 3dMark-Konkurrenten enden ... 10000 persistente Partikel klingen wie ein Job für CUDA trotzdem – Alex
können Sie klären - ist es 2D oder 3D, fällt der Schnee nur durch fallende von oben und welche größe, wenn du bereich spielst? – Stuart
Ich mache ein Kachel-basiertes 2D-Jump'n'Run-Spiel, und wenn ich 200'000 Sprites bei FullHD zeichne gibt es mir 60 Frames pro Sekunde auf dem mittelmäßigen Desktop 2008, also glaube ich nicht, dass 10'000 Sprites davon sein sollten Besorgnis, Sorge. Die Kollisionslogik könnte fehlerhaft sein, was zu schlechten Ergebnissen führt, wie zum Beispiel das OP kann Überprüfungen zwischen allen Schneeflocken durchführen, wenn einige von ihnen zu weit weg sind, um sich für Überprüfungen zu qualifizieren. – user1306322