2016-12-25 7 views
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Ich versuche zu tun, was TangoARScreen tut, aber mit Multithread-Rendering in Unity. Ich habe ein paar Experimente gemacht und bin festgefahren.Kamera Textur in Unity mit Multithread-Rendering

Ich habe verschiedene Dinge ausprobiert, zum Beispiel Tango in die OES-Textur rendern zu lassen, die dann in Unity in eine normale Texture2D geblendet werden würde, aber OpenGL beschwert sich über ungültige Anzeigen, wenn ich versuche, sie zu benutzen. Wahrscheinlich wird nicht einmal OnTangoCameraTextureAvailable im richtigen GL Kontext aufgerufen? Schwer zu sagen, wenn Sie nicht wissen, wie Tango Core intern funktioniert.

Registriert eine YUV-Textur über TangoService_Experimental_connectTextureIdUnity den Weg zu gehen? Ich würde mit der YUV2RGB-Konvertierung rechnen müssen, nehme ich an. Oder sollte ich OnTangoImageMultithreadedAvailable verwenden und mit dem Puffer umgehen? Render es mit einer benutzerdefinierten Freigabe zum Beispiel? Die Dokumentation ist in diesen Bereichen ziemlich leer und jedes Experiment bedeutet mindestens mehrere verschwendete Tage. Hat jemand das funktioniert? Könnten Sie mir in die richtige Richtung zeigen? Alles, was ich brauche, ist ein Live-Kamerabild, das in den Kamerahintergrund von Unity übertragen wird.

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Bump :) Wirklich niemand damit beschäftigt? Alle glücklich mit Singlethread-Rendering? – m4pcy5t0

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Kannst du genau erklären, was du willst, wenn du sagst: "Ich versuche ziemlich genau zu tun, was TangoARScreen macht"? Wenn Sie einen Bezug auf die Textur der Tango-Kamera möchten, die Sie auf der GPU verwenden können, ist das sehr machbar. – Dimitris

Antwort

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Frome der April 2017: Gankino release notes: "Die C-API unterstützt nun das Abrufen des Zeitstempel der letzten Kameraabbildung außerhalb eines GL-Threads .... Unity Multithread-Rendering-Unterstützung wird in einer zukünftigen Version hinzugefügt." Ich denke, wir müssen ein bisschen warten. Das Multithread-Rendering kann weiterhin in Anwendungen ohne Kamera-Feed verwendet werden (nur mit Motion-Tracking), wobei im Tango-Anwendungsskript "YUV-Textur und Roh-Bytes" als Überlagerungsmethode ausgewählt wird.

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