2017-06-10 2 views
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Ich habe eine allgemeine Frage darüber, wie ich meine Klassen organisieren sollte. Ich lerne immer noch mit libgdx zu arbeiten. Für meine Testspiele habe ich immer Bildschirme verwendet und innerhalb dieser Bildschirme eine Bühne. Zum Beispiel hatte der PlayScreen eine Bühne mit allen Schauspielern in meinem Spiel. 1) Ist das ein guter Weg zu organisieren oder sollte ich es anders machen? 2) Meine Benutzeroberfläche war immer in der Bildschirmklasse und nicht in der Stage-Klasse, ist das richtig oder sollte es in der Stage-Klasse sein? Ich zeichnete Sprites von meinen Schauspielern immer in der Bildschirmklasse. Ich habe eine separate Klasse, zum Beispiel PlayerDraw, die die Textur auf dem Player zeichnet. 3) Soll ich das in der Darstellerklasse des Spielers selbst tun? Ich hoffe, meine Fragen sind nicht zu vage.libgdx Struktur des Codes

Vielen Dank im Voraus

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code sollte ** Stark kohäsiv und lose gekoppelt ** – Aryan

Antwort

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Libgdx sollen das gleiche wie in jeder Sprache strukturiert werden. Wenn diese Bildschirmklasse zu groß und unlesbar wird, sollten Sie Code in eine neue Klasse übertragen. Ihr Code muss lesbar und wiederverwendbar bleiben. Daher haben kleine dokumentierte Klassen und Methoden Priorität. Ansonsten funktioniert alles, was funktioniert.

Wenn Ihr Spiel UI-Code nicht mehr als ein paar Zeilen Code dauert, dann lassen Sie es in dieser Bildschirmklasse. Wenn es mehr braucht, nimm es einfach raus. Ich beginne normalerweise die Klasse zu fragen, wenn sie 200 Zeilen ziemlich kompakter Code herauswächst. Sie können natürlich immer Ausnahmen haben.

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Vielen Dank, sehr gut erklärt! – DreamsInHD