Transformationen sind (in der Regel) Compoundierung
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2D = (Graphics2D)g;
Graphics g2 = g.create();
Graphics2D copy = (Graphics2D)g2;
copy.rotate(-angleRad, xPos, yPos);
copy.translate(0, -moveY);
g2D.translate(-moveX, 0);
copy.draw(player.shape);
for (Rectangle2D.Double r: DronePilot.rocksFloorArray) {
g2D.draw(r);
}
for (Rectangle2D.Double r: DronePilot.rocksCeilArray) {
g2D.draw(r);
}
for (Rectangle2D.Double r: DronePilot.roomsArray) {
g2D.draw(r);
}
}
In Ihrem obigen Code übersetzen Sie sowohl den ursprünglichen Graphics
Kontext und die copy
. In diesem Zusammenhang wird copy
nicht durch das Original beeinflusst und das Original wird nicht von der copy
beeinflusst, aber der ursprüngliche Kontext ist eine freigegebene Ressource und da Sie die Übersetzung nicht zurücksetzen, erhalten Sie weiterhin ein übersetzter Kontext jedes Mal (Compoundierung).
Als allgemeine Faustregel gilt, führen Sie alle Transformationen auf einer Kopie durch und entsorgen Sie sie, wenn Sie fertig sind.
Zum Beispiel ...
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.create();
AffineTransform at = AffineTransform.getTranslateInstance(playerPoint.x, playerPoint.y);
at.rotate(Math.toRadians(angle), player.getBounds2D().getCenterX(), player.getBounds2D().getCenterY());
g2d.setTransform(at);
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(player);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.draw(player);
g2d.dispose();
Dies bedeutet im Grunde die Position des Objekts der Position des Spielers und dreht dann das Objekt um den Mittelpunkt des Objekts
Sie könnten auch eine Anwendung Transformation, erstellen Sie eine Kopie dieses Kontextes und wenden Sie eine weitere Umwandlung an, die zusammengesetzt würde (so könnten Sie translate
einen Kontext kopieren und dann rotate
die Kopie und die erste Übersetzung würde immer noch auf die Kopie angewendet)
Dieses unglaubliche einfache Beispiel zeigt zwei grundlegendes Beispiel ...
- Mit dem
Graphics
Kontext und ein AffineTransform
zu übersetzen und zu drehen, um das Spielerobjekt
- ein
Path2D
Verwendung (davon Mittelpunkt ist) eine transformierte Form zu erzeugen, (In diesem Beispiel werden zwei Objekte erstellt, aber Sie können eine einzelne AffineTransform
übersetzen und rotieren und sie einmal anwenden).
In beiden Fällen sie haben keinen Einfluss auf die ursprüngliche Form
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Point;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.Shape;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.Path2D;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class TestPane extends JPanel {
private Shape player;
private Point playerPoint;
private float angle;
private float deltaZ = 1.0f;
private int deltaX, deltaY;
public TestPane() {
player = new Rectangle(0, 0, 20, 20);
playerPoint = new Point(80, 80);
Random rnd = new Random();
deltaX = 1;
deltaY = -1;
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
playerPoint.x += deltaX;
playerPoint.y += deltaY;
Shape rotatedPlayer = rotatedAndTranslatedPlayer();
Rectangle2D bounds = rotatedPlayer.getBounds2D();
if (bounds.getX() < 0.0) {
playerPoint.x = (int)(bounds.getX() * -1);
deltaX *= -1;
} else if (bounds.getX() + bounds.getWidth() >= getWidth()) {
playerPoint.x = getWidth() - (int)bounds.getWidth();
deltaX *= -1;
}
if (bounds.getY() < 0) {
playerPoint.y = 0;
deltaY *= -1;
} else if (bounds.getY() + bounds.getHeight() > getHeight()) {
playerPoint.y = getHeight() - (int)bounds.getHeight();
deltaY *= -1;
}
angle += deltaZ;
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
protected Shape rotatedAndTranslatedPlayer() {
Path2D.Double rotated = new Path2D.Double(player, AffineTransform.getRotateInstance(
Math.toRadians(angle),
player.getBounds2D().getCenterX(),
player.getBounds2D().getCenterY()));
return new Path2D.Double(rotated, AffineTransform.getTranslateInstance(playerPoint.x, playerPoint.y));
}
// Simply paints the "area" that the player takes up when it's rotated and
// translated
protected void paintAutoTranslatedShape(Graphics2D g2d) {
g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
g2d.fill(rotatedAndTranslatedPlayer().getBounds2D());
}
// Uses a AffineTransform to translate and rotate the player
protected void paintPlayer(Graphics2D g2d) {
AffineTransform at = AffineTransform.getTranslateInstance(playerPoint.x, playerPoint.y);
at.rotate(Math.toRadians(angle), player.getBounds2D().getCenterX(), player.getBounds2D().getCenterY());
g2d.setTransform(at);
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(player);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.draw(player);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
paintAutoTranslatedShape(g2d);
g2d.dispose();
g2d = (Graphics2D) g.create();
paintPlayer(g2d);
g2d.dispose();
}
}
}
Nun, anstatt den 'Graphics' Kontext zu übersetzen, einen' AffineTransform' verwenden.Ich würde annehmen, dass Sie die Position zuerst übersetzen möchten, wird es wesentlich einfacher machen, das Objekt um seine Mittelposition zu drehen. – MadProgrammer
Sie scheinen auch zu übersetzen sowohl 'g2D' als auch' copy', was zu allen Arten von interessanten (aber unerwünscht) Probleme – MadProgrammer