2017-05-19 2 views
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Im Wesentlichen versuche ich, stereoskopische Inhalte mit den Google Daydream- und den Toggle-Culling-Masken-Enums in den GVR-Augenklassen zu rendern. Im Editor läuft alles gut. Ich lege Inhalt für den rechten bzw. linken Blick fest, und die rechte und die linke Kamera zeigen nur den Inhalt, der auf ihren jeweiligen Ebenen platziert ist.Google Daydream Stereo-Einstellungen werden zur Laufzeit in Builds zurückgesetzt?

Aus irgendeinem Grund, wenn ich zu Geräten baue die Kameras sind entweder ersetzt oder die Toggle Culling Maske Werte sind verloren. Ich bin mir nicht ganz sicher was. Hat jemand anderes etwas Ähnliches versucht oder stieß auf ein ähnliches Problem?

Hier sind meine Einstellungen für meinen GVR eingerichtet

Meine Hauptkamera: http://imgur.com/a/lUO0s

mein linkes Auge (mein rechtes Auge ist die gleiche, aber mit der Toggle-Culling Maske und Augen Eigenschaft umgekehrt): http://imgur.com/a/ua9vx

Bin ich gerade die Einstellungen irgendwie vermasseln?

Antwort

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Sie sollten zuerst auf das neueste GVR SDK aktualisieren.
Das linke/rechte Auge wurde nur für die Editoranzeige verwendet.

Auf dem Gerät sollten Sie unity_StereoEyeIndex in einem Shader abfragen, da unter der Haube, in der nativen Unity-Integration, die Hauptkamera jetzt direkt auf die GVR-Puffer rendert - dies verbessert die Leistung, macht aber auch das, was Sie versuchen mach ein bisschen schwieriger.

Am leistungsfähigsten wäre es, die UV-Koordinaten im Vertex-Shader basierend auf unity_StereoEyeIndex zu versetzen.

Wenn Sie beispielsweise einen neuen unbeleuchteten Shader in Unity erstellen, können Sie den Vertex-Shader so anpassen, dass er links/rechts Stereo macht.

v2f vert (appdata v){ 
    v2f o; 
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
    o.uv = v.uv; 
    o.uv.x = 0.5*(o.uv.x + unity_StereoEyeIndex); 
    return o; 
} 
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