Ich hatte gerade erst Kollisionserkennung in meinem Spiel eingerichtet es scheint nicht zu funktionieren. Ich bin sehr neu in Spritekit und ich würde gerne wissen, was passiert. Im Folgenden werde ich Ihnen die Gamscene-Klasse, didMoveToView, eine Funktion, die die Kugeln in der Ansicht hervorbringt, und meine Did-Kontaktfunktion bereitstellen. Bitte beachte, dass ich gerade mit dem roten Ball und dem roten Block arbeite, so dass sie als einzige kollidieren. Bitte sagen Sie mir, ob es noch etwas anderes in dem Projekt gibt, das Sie sehen müssen und das unten nicht aufgeführt ist.Wie mache ich eine richtige Kollisionserkennung in SpriteKit, Swift 3
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var greenBlock = SKSpriteNode()
var redBlock = SKSpriteNode()
var yellowBlock = SKSpriteNode()
var blueBlock = SKSpriteNode()
var greenBall = SKSpriteNode()
var redBall = SKSpriteNode()
var yellowBall = SKSpriteNode()
var blueBall = SKSpriteNode()
var ball = SKSpriteNode()
var ballSpeedTop = CGVector(dx: 0, dy: 5)
var ballSpeedBottom = CGVector(dx: 0, dy: -5)
Dies ist, wo ich die Zahlen für die categoryBitMask definieren
let redBallCategory: UInt32 = 0x1 << 0
let greenBallCategory: UInt32 = 0x1 << 1
let blueBallCategory: UInt32 = 0x1 << 2
let yellowBallCategory: UInt32 = 0x1 << 3
let redBlockCategory: UInt32 = 0x1 << 4
let yellowBlockCategory: UInt32 = 0x1 << 5
let greenBlockCategory: UInt32 = 0x1 << 6
let blueBlockCategory: UInt32 = 0x1 << 7
override func didMove(to view: SKView) {
physicsWorld.contactDelegate = self
Wo lese ich auf den Block der physikalischen Körper beantrage.
redBlock = self.childNode(withName: "redBlock") as! SKSpriteNode
redBlock.physicsBody?.categoryBitMask = redBlockCategory
redBlock.physicsBody?.collisionBitMask = redBallCategory
redBlock.physicsBody?.contactTestBitMask = redBallCategory
yellowBlock = self.childNode(withName: "yellowBlock") as! SKSpriteNode
greenBlock = self.childNode(withName: "greenBlock") as! SKSpriteNode
blueBlock = self.childNode(withName: "blueBlock") as! SKSpriteNode
redBlock.physicsBody?.affectedByGravity = false
redBlock.physicsBody?.isDynamic = true
greenBlock.physicsBody?.affectedByGravity = false
greenBlock.physicsBody?.isDynamic = true
blueBlock.physicsBody?.affectedByGravity = false
blueBlock.physicsBody?.isDynamic = false
yellowBlock.physicsBody?.affectedByGravity = false
yellowBlock.physicsBody?.isDynamic = false
initializeGame()
print("hello")
}
func initializeGame(){
Timer.scheduledTimer(timeInterval: TimeInterval(randomBetweenNumbers(firstNum: 2, secondNum: 4)), target: self, selector: #selector(topBall), userInfo: nil, repeats: true)
Timer.scheduledTimer(timeInterval: TimeInterval(randomBetweenNumbers(firstNum: 2, secondNum: 4)), target: self, selector: #selector(bottomBall), userInfo: nil, repeats: true)
}
// Top-Ball spawner
func topBall() -> SKSpriteNode {
let ball: SKSpriteNode?;
if Int(randomBetweenNumbers(firstNum: 0, secondNum: 2)) == 0 {
ball = SKSpriteNode(imageNamed: "redBall")
ball?.name = "redBall"
ball!.physicsBody?.categoryBitMask = redBallCategory
ball!.physicsBody?.collisionBitMask = redBlockCategory
ball!.physicsBody?.contactTestBitMask = redBlockCategory
} else {
ball = SKSpriteNode(imageNamed: "greenBall")
ball?.name = "greenBall"
}
ball!.size = CGSize(width: 30, height: 30)
ball!.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball!.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
ball!.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball!.size.height/2)
ball!.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball!.physicsBody?.isDynamic = true
ball!.zPosition = 2
self.addChild(ball!)
ball!.physicsBody?.applyImpulse(ballSpeedTop)
return ball!
}
die Kontaktfunktion
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
if (contact.bodyA.categoryBitMask == redBallCategory && contact.bodyB.categoryBitMask == redBlockCategory){
print("touched red block")
} else if (contact.bodyB.categoryBitMask == redBallCategory && contact.bodyA.categoryBitMask == redBlockCategory){
print("touched a red block")
}
}
UPDATE ::: i gefunden, wo ich schief gelaufen ist, aber mein Problem ist nicht technisch noch nicht gelöst. Ich hatte die Eigenschaften des RedBall außerhalb der If-Anweisung angewendet, was bedeutete, dass die Redballs-Kategorie-Bitmaske usw. auf beide Bälle angewendet wurde. Ich brauche eine Möglichkeit, die RedBall-Kategorie-Bitmaske auf den RedBall anzuwenden, wenn er erzeugt wird, und eine andere CategoryBitMask zu dem grünen Ball, wenn er spawnt.
func topBall() -> SKSpriteNode {
let ball: SKSpriteNode?;
if Int(randomBetweenNumbers(firstNum: 0, secondNum: 2)) == 0 {
ball = SKSpriteNode(imageNamed: "redBall")
ball?.name = "redBall"
} else {
ball = SKSpriteNode(imageNamed: "greenBall")
ball?.name = "greenBall"
}
ball!.size = CGSize(width: 30, height: 30)
ball!.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball!.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
ball!.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball!.size.height/2)
ball!.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball!.physicsBody?.isDynamic = true
ball!.physicsBody?.categoryBitMask = redBallCategory
ball!.physicsBody?.collisionBitMask = redBlockCategory
ball!.physicsBody?.contactTestBitMask = redBlockCategory
ball!.zPosition = 2
self.addChild(ball!)
ball!.physicsBody?.applyImpulse(ballSpeedTop)
return ball!
}
das ist, wie ich es aber das Problem ist, zu arbeiten, die ich einzelne categorybitmasks an den Ball je nach anwenden möchten, ob es grün oder rot ist.
Sie erhalten eher eine hilfreiche Antwort, wenn Sie den Code/das Problem auf genau die Frage reduzieren, die Sie haben. – nathan