Hier ist der Deal, ich möchte ein Partikelsystem basierend auf Texturen und ich habe eine Cloud-Textur. Ich mappe die Textur auf 10 verschiedene Polygone mit gleicher Größe und Textur. Wenn ich sie übereinander mische, steigt ein Problem und Pixel, die in 5 Polygonen sind, werden zu weiß! Ich will das nicht. Was ich will, ist etwas wie Akkumulationspuffer Wirkung. Ich möchte einen Effekt wie folgt machen:Mischen mehrerer Texturen zu einem Partikelsystem
sagen Rx, Bx, Gx werden jede Pixelfarbe, wenn nur 1 Polygon ist in Seite und Pixel ist drin. Jetzt haben wir n Polygone von gleicher Größe und Textur.
Rtotal = R1/n + R2/n + ... + Rn/n gleiche gilt für gtotal und Btotal
Was kann ich solche Ergebnisse von Alpha-Blending zu erhalten tun.
BTW hier ist die Initialisierung.
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST) ;
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glColor4f(.5,.5, .5,.2);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
Sie haben Ihr Ziel OpenGL Version zu erzählen. – Kos
Sie können eine Lösung mit zwei Durchgängen mit Shadern durchführen, wobei Sie die Anzahl der Partikel in jedem Fragment im ersten Durchgang zählen. Dann kannst du die Aufteilung so machen, wie du es beschrieben hast. – Plow
Klingt wie eine coole Antwort: D aber ist schwer für mich, weil ich Shader neu bin. –