FRAGEN 1:SceneKit eigene Formen für komplexe ".DAE" Objekte
-Code Kollision mit elementarem Objekt zu machen - Rohr funktioniert nicht richtig:
let tubeGeometry = SCNTube(innerRadius: 2, outerRadius: 2.5, height: 2)
let tubeMaterial = SCNMaterial()
tubeMaterial.diffuse.contents = UIColor.green
tubeGeometry.materials = [tubeMaterial]
let tubeNode = SCNNode(geometry: tubeGeometry)
tubeNode.position = SCNVector3(0, 0, 0)
let tubeShape = SCNPhysicsShape(geometry: tubeGeometry, options: nil)
let tubeBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: tubeShape)
tubeNode.physicsBody?.categoryBitMask = collisionTube
tubeNode.physicsBody?.collisionBitMask = collsionTarget
tubeNode.physicsBody?.mass = 1
tubeNode.physicsBody = tubeBody
scene.rootNode.addChildNode(tubeNode)
Screenshot:
Warum Bälle auf der Oberseite des Objekts ist?
FRAGE 2:
ich das Handbuch sorgfältig lesen Sie die Klassen SCNPhysicsShape und SCNPhysicsBody
Recherchiert alle Möglichkeiten zur Einführung Einschränkungen auf die DAE Objekte zu verwenden. Und kam zu dem Schluss, dass alle Einschränkungen komplexe Bündel von SCNNodes in einem einzigen physikalischen Modell des Objekts programmiert werden müssen.
gefunden sehr interessante Antwort:
Ich hoffe wirklich, es eine Möglichkeit, wie gemacht etwas lassen DAEShape = SCNPhysicsShape (Geometrie: "* .DAE") ..., sonst wird die Das Setzen von Kollisionen auf komplexe Objekte kann einen Monat oder mehr dauern.
Zum Beispiel, wie Kollisionen der komplexen Rohr "DAE" -Objekt, wie im Screenshot, irgendwelche Ratschläge?
Die Frage ist nicht über die Leistung eher die Fähigkeit, komplexe Einschränkungen zu implementieren, um komplexer 3D den direkteste Weg, um Objekte, die lästige Pflicht der Programmierung zu vermeiden ...
Wie Physic Abhängigkeiten setzen, die die Eckpunkte mit Kanten und Gesichter des "DAE" -Objekts?
Ich hoffe wirklich, dass die Antwort wird ... Vielen Dank im Voraus!