Hey Leute sollte ich verwenden, um die Device Funktionen wie IASetVertexBuffers, IASetPrimitiveTopology, VSSetShader durch Schaffung wieSoll ich die DeviceContext-Funktionen verwenden, um in der Pipeline in Schleife oder durch Erstellung einzugeben?
void init() {
//create window and stuff
devicecontext->IASetVertexBuffers(...);
}
void draw() {
//draw
}
oder in Schleife wie
void init() {
//create window and stuff
}
void draw() {
devicecontext->IASetVertexBuffers(...);
//draw
}
und hier ist mein Code, der tatsächlich im,
void ARenderer::Draw(AMesh * mesh, AShader* shader)
{
ARenderer::SetViewport(currentviewport);
ARenderer::ApplyShader(shader);
///Drawing
uint32_t stride = sizeof(AVertex);
uint32_t offset = 0;
dxmanager->DeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, mesh->GetBuffer().GetAddressOf(), &stride, &offset);
dxmanager->DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(static_cast<D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY>(mesh->GetPrimitive()));
dxmanager->DeviceContext->Draw(mesh->GetVertexCount(), 0);
}
mit