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Ich versuche die Textur auf die Bildschirmbreite zu skalieren. Dies ist, was ich versuchte, aber es wiederholt einfach die Textur. Es skaliert es nicht.Wie skalieren Sprites in libgdx nach Bildschirmauflösungen?
Im Init-Methode:
TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter();
param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearLinear;
param.genMipMaps = true;
param.wrapU = Texture.TextureWrap.ClampToEdge;
param.wrapV = Texture.TextureWrap.ClampToEdge;
manager.load("textures/texture.png", Texture.class, param);
Bei dem Verfahren machen:
Texture tex = manager.get("textures/texture.png", Texture.class);
float scale = (float)((float)Gdx.graphics.getWidth()/(float)(tex.getWidth()));
batch.begin();
Sprite s = new Sprite(tex, 0,0,tex.getWidth(),tex.getHeight());
s.setPosition(0, 0);
s.setOriginCenter();
//s.setScale(scale);
s.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), scale * tex.getHeight());
s.setOrigin(0,0);
s.draw(batch);
batch.end();
Hat jemand eine Idee, was ich falsch mache?
Sieht aus wie Sie imaginäre "Pixel" Einheiten verwenden, lesen: http://blog.xoppa.com/pixels – Xoppa
Warum ist das so kompliziert? – Z0q
Was ist kompliziert? – Xoppa