2017-02-15 6 views
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Ich habe eine einfache Parallelepiped mit Textur.Textur gleichmäßige Dehnung

import java.io.File; 
import java.io.IOException; 

import javax.swing.JFrame; 

import com.jogamp.opengl.*; 
import com.jogamp.opengl.awt.GLCanvas; 
import com.jogamp.opengl.glu.GLU; 
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator; 
import com.jogamp.opengl.util.texture.Texture; 
import com.jogamp.opengl.util.texture.TextureIO; 

public class CubeTexture implements GLEventListener { 

private GLU glu = new GLU(); 
private float xrot,yrot,zrot; 
private int texture; 

@Override 
public void display(GLAutoDrawable drawable) { 

    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2(); 
    gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    gl.glLoadIdentity(); // Reset The View 
    gl.glTranslatef(0f, 0f, -5.0f); 

    gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); 
    gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, texture); 
    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS); 

    // Front Face 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0f); 

    // Back Face 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); 

    // Top Face 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); 

    // Bottom Face 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0f); 

    // Right face 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0f); 

    // Left Face 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0f); 
    gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    gl.glEnd(); 
    gl.glFlush(); 

    //change the speeds here 
    xrot += .1f; 
    yrot += .1f; 
    zrot += .1f; 
} 

@Override 
public void dispose(GLAutoDrawable drawable) { 
    // method body 
} 

@Override 
public void init(GLAutoDrawable drawable) { 

    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2(); 

    gl.glShadeModel(GL2.GL_SMOOTH); 
    gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); 
    gl.glClearDepth(1.0f); 
    gl.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST); 
    gl.glDepthFunc(GL2.GL_LEQUAL); 
    gl.glHint(GL2.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL2.GL_NICEST); 

    gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D); 
    try{ 

     File im = new File("res/textures/PARED2.jpg"); 
     Texture t = TextureIO.newTexture(im, true); 
     texture= t.getTextureObject(gl); 

    }catch(IOException e){ 
     e.printStackTrace(); 
    } 
} 

@Override 
public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height) { 
    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2(); 
    if(height == 0) 
    height = 1; 

    final float h = (float) width/(float) height; 
    gl.glViewport(0, 0, width, height); 
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION); 
    gl.glLoadIdentity(); 

    glu.gluPerspective(45.0f, h, 1.0, 20.0); 
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW); 
    gl.glLoadIdentity(); 
} 

public static void main(String[] args) { 
    final GLProfile profile = GLProfile.get(GLProfile.GL2); 
    GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities(profile); 

    // The canvas 
    final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas(capabilities); 
    CubeTexture r = new CubeTexture(); 

    glcanvas.addGLEventListener(r); 
    glcanvas.setSize(400, 400); 

    final JFrame frame = new JFrame (" Textured Cube"); 
    frame.getContentPane().add(glcanvas); 
    frame.setSize(frame.getContentPane().getPreferredSize()); 
    frame.setVisible(true); 
    final FPSAnimator animator = new FPSAnimator(glcanvas, 300, true); 

    animator.start(); 
} 

} 

Das Hauptproblem, dass Textur auf jeder Seite des Parallelepipeds auf der Vorderseite streckt. Und so sieht jedes Gesicht anders aus.

enter image description here

Aber eigentlich will ich nicht meine Textur gestreckt werden. Ich möchte, dass alle Oberflächen mit meiner Textur in Stücke gefüllt werden und ähnlich aussieht.

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von -1 bis 0 machen können Sie einige Screenshots hinzufügen? – starmole

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In diesem Fall ist die bessere Frage: Warum ist der Würfel kein Würfel? – BDL

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@BDL Ich brauche genau parallelepiped - verschiedene Oberflächen. Ich habe komplexere App, aber dieses nur kleine Beispiel – Pablo

Antwort

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Sie haben eine Box definiert, deren x- und y-Größe zwischen -1 und 1 liegt, die z-Achse jedoch zwischen -1 und 0. Die Texturkoordinaten sind alle gleich.

Entweder stellen Sie die Textur auf Koordinaten, unten, links & rechts Gesichter oder die z-Bereich

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