Zuerst schien es offensichtlich ... Machen Sie 2 Dreiecke pro Gesicht, wo immer 4 Indizes gefunden wurden, oder?
Bedeutung, die folgenden:Konvertieren von Quadrilateralen in einer OBJ-Datei in Dreiecke?
v 1.000000 1.000000 0.000000
v -1.000000 1.000000 -0.000000
v 1.000000 -1.000000 0.000000
v -1.000000 -1.000000 -0.000000
f -4 -3 -2
f -2 -3 -1
Dieses spezielle Beispiel, würde natürlich machen richtig:
v 1.000000 1.000000 0.000000
v -1.000000 1.000000 -0.000000
v 1.000000 -1.000000 0.000000
v -1.000000 -1.000000 -0.000000
f -4 -3 -2 -1
... würde wiederum werden müssen wie in etwas umgewandelt.
Allerdings sind nicht alle Fälle so einfach wie das Teilen des Gesichts in zwei Flächen (wobei die erste Fläche die ersten drei Eckpunkte der ursprünglichen Fläche enthält und die zweite Fläche die letzten drei Eckpunkte, wie im obigen Beispiel). Nehmen Sie den folgenden Würfel, zum Beispiel:
v 0.000000 1.000000 1.000000
v 0.000000 0.000000 1.000000
v 1.000000 0.000000 1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
v 0.000000 1.000000 0.000000
v 0.000000 0.000000 0.000000
v 1.000000 0.000000 0.000000
v 1.000000 1.000000 0.000000
f 1 2 3 4
f 8 7 6 5
f 4 3 7 8
f 5 1 4 8
f 5 6 2 1
f 2 6 7 3
Diese Flächen können nicht die gleiche Art und Weise im vorherigen Beispiel aufgeteilt werden ... Also, ich würde einen Weg brauche, zu wissen, wie ein Viereck Gesicht in zwei Dreiecksflächen, unter Verwendung der richtigen Indizes für die zweite Seite ...
Wie kann dies erreicht werden? Bitte beachten Sie, dass ich die Pipeline mit fester Funktion NICHT verwende und daher GL_QUADS KEINE Option ist. Meine Rendering-Engine bleibt nur bei der Verwendung von GL_TRIANGELS hängen.
ich die Verwirrung hier verstehen, verbringe ich die die letzten zwei Tage versuchen, das herauszufinden. Dies sind keine QUADs, sondern Dreiecksstreifen, die Dokumentation ist sehr schlecht. – Geoffrey