glsl

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    Ich schreibe eine iPhone-App, die GLSL-Shader verwendet, um Transformationen auf Texturen durchzuführen, aber ein Punkt, mit dem ich etwas Schwierigkeiten habe, ist die Übergabe von Variablen an meine

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    Ich mache Ray-Casting im Fragment-Shader. Ich kann mir ein paar Wege vorstellen, um einen Fullscreen-Quad für diesen Zweck zu zeichnen. Zeichnen Sie entweder ein Viereck im Clip-Raum, wobei die Projek

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    Gibt es Richtlinien für das Schreiben effizienter Shader in GLSL? Erledigt der Compiler die meisten Optimierungen?

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    Gibt es eine maximale Anzahl von Anweisungen in Assemblersprache, die in die Fragment-Programmeinheit geladen werden sollen? Ich habe einen Algorithmus auf Port von CPU zu GPU und anscheinend passt es

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    Ich arbeite gerade an ein paar Shadern für ein iPad-Spiel und es scheint, als würde der GLSL-Compiler von Apple keine (oder sehr wenige) Optimierungen vornehmen. Ich kann eine einzelne Zeile in einem

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    nach einem Tag, um herauszufinden, wie man einen kd-Baum i ziemlich frustriert bin in OpenGL/GLSL zu implementieren ... ich meine KD-Knoten wie dies in GLSL erklären: SplitPoint enthält den kd-tree sp

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    Ich habe Metall/Plastik/Wasser/Feuer/... Shader für OpenGL gesehen. Es ist jedoch möglich, etwas Pelzartiges zu machen, sagen ein Stofftier/Teddybär in OpenGL (ich weiß, das ist mit Renderman/Ray Trac

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    In C kann ich Debug-Code wie: fprintf(stderr, "blah: %f", some_var); in GLSL ... ist es trotzdem für mich einen Wert nur in einem Vertex oder Fragment-Shader auskippen? Es ist mir egal, wenn es lang

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    Ich versuche, in GLSL den Kopf um Shader zu wickeln, und ich habe einige nützliche Ressourcen und Tutorials gefunden, aber ich stolperte immer wieder in eine Wand für etwas, das grundlegend und trivia

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    Ich weiß, dass iPhone OpenGL ES 2.0 verwendet, aber ich kenne die Version der zugrunde liegenden Sprache GLSL nicht. Ist es 1,3, 1,4, 2,0 oder andere?