glsl

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    Ich versuche, ein Protokoll während meines Renderings auf einem Intel X3100 unter Linux (mit dem Standard-Ubuntu-Treiber) durchzuführen. Der Code sieht ungefähr wie folgt aus: vec4 frag_color; frag_c

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    Ich versuche, ein Programm zu schreiben, das Video-Kamera-Frames in ein Quad schreibt. Ich sah Tutorials erklären, dass mit Framebuffern kann schneller sein, aber immer noch lernen, wie es geht. Aber

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    Mit dem nächsten Vertex-Shader, was ist der einfachste, effizienteste und schnellste Weg, die Koordinaten umzudrehen, so dass der Fragment-Shader ein verdrehtes Bild erzeugt? attribute vec4 a_position

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    Ich versuche, Phong Shading ohne Erfolg zu implementieren. Ich baue die Shader Schritt für Schritt auf (was an sich schon ein Problem sein könnte), aber hier bin ich gerade. Ich würde erwarten, dass d

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    Ich habe mehrere Objekte in OpenGL und ich möchte das ausgewählte Objekt markieren. Meine Idee war, einen GLSL-Shader zu verwenden, um die ausgewählte Farbe hinzuzufügen. Wie kann ich die ursprünglich

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    i schattieren wollen das Quad mit Kontrolleure: f (P) = [Boden (Px) + Boden (Py)] mod2. Mein Quad ist: glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(0,0,0.0); glVertex3f(4,0,0.0); glVertex3f(4,4,0.0

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    ich einige einfache Schattierung in GLSL eines Schachbrett gemacht: f(P) = [ floor(Px)+floor(Py)+floor(Pz) ] mod 2 Es scheint gut zu funktionieren, außer der Tatsache, dass ich das Innere der Objekt

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    Laufen openGL 3.1, ist die Frage einfach. Von GLSL Ort, hier ist, wie eine Reihe von gleichförmigen Pufferblöcken definieren: uniform BlockName { vec3 blockMember1, blockMember2; float bloc

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    Guten Tag, Das Problem ist, dass der auf Win7 (C#, VS2010) geschriebene Code, der ein OpenGL-Kachelgitter anzeigt, in Mac OS X (C#, MonoDevelop) anders angezeigt wird. Jede Kachel wird derzeit separat

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    Mögliche Duplizieren: Explicit vs Automatic attribute location binding for OpenGL shaders Why should I use glBindAttribLocation? Ich versuchte glGetAttribLocation ohne Bindung keine attrib Standorte z