2012-09-12 10 views

Antwort

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Dies ist fast, wie der AssetManager verwendet werden sollte, aber nicht vollständig. Ich empfehle das Lesen im Wiki über die libgdx AssetManager.

Einige Punkte:
Die Variable in camelcase sein sollte, so Assetmanager Manager ... statt Assetmanager -Manager.

Sie müssen manager.update() anrufen; um es tatsächlich zu laden. Dies muss bis manager.update() aufgerufen werden; gibt true zurück, dann wird geladen. So können Sie einen Ladebildschirm erstellen, wo Sie jeden Frame manager.update(); aufrufen, und wenn es wahr zurückgibt, wechseln Sie zu einem anderen Bildschirm.
Wenn Sie nur alles laden möchten und blockieren, bis es geladen ist, rufen Sie manager.finishLoading(); bevor Sie versuchen, alles vom Manager zu bekommen.

Möglicherweise müssen Sie einen Ordner im Ordner assets mit dem Namen data erstellen und Ihre Assets dort ablegen, anstatt sie direkt in den Assets-Ordner zu stellen. Setzen Sie Ihre Assets in mygame-android\assets\data anstelle von mygame-android\assets.

Wenn Sie die gdx-setup-gui verwenden, um Ihr Projekt zu erstellen, sollten Sie in Ordnung sein. Wenn nicht, muss Ihr Desktop-Projekt auch wissen, wo sich die Assets befinden.

Ein Beispiel zum Erstellen eines animated, responsive loading screen with libgdx.()

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Ich mache das gleiche wie oben, ich habe dein Video gesehen, aber an dieser Stelle möchte ich nur den Asset Manager verwenden, nur um ein Png oder ein JPG als Hintergrund hinzuzufügen. Mein Code ist der selbe, aber ich habe fertigesLaden hinzugefügt. und habe versucht, das auf die Bühne zu bringen, aber das ist kein Schauspieler, also kann ich es nicht zur Bühne hinzufügen. manager.load ("assets/data/badlogic.jpg", Texture.class); \t \t manager.finishLoading(); \t \t bg = manager.get ("assets/data/badlogic.jpg", Texture.class); \t \t stage.addActor (bg); – user629283

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NB: jedes Verzeichnis unter Assets wird tun. – RichieHH

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