2016-04-23 4 views
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Ich versuche, den Kopf um die Render-Pipeline auf einem Head Mounted Display zu bekommen. Vorausgesetzt, dass wir eine Zielaktualisierungsrate von 90Hz pro Bildschirm haben.Gibt es Optimierungen in der Render-Pipeline für Virtual Reality

Gibt es in der Pipeline eine Effizienz, die von einer reduzierten Rechenlast auf dem reduzierten Delta von einem Frame zum anderen in VR profitiert? Ich wundere mich die Tatsache, dass weniger Pixel im Bild von Frame A zu B @ 90fps im Vergleich zu Frame A bis B @ 45fps bei der gleichen Bewegung auf dem Bildschirm geändert haben.

Ie ist die Arbeitsbelastung pro Frame von 1 Frame zu einem anderen bewegt sowieso durch diese neuen Frames reduziert.

http://imgur.com/6rRiWGM

Antwort

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AFAIK alle Frames auf VR HMDs sind immer von Grund auf als in anderen 3D-Anwendungen gemacht. Wenn es eine gute Methode gäbe, das Rendering magisch zu interpolieren, warum sollte es nur auf VR verwendet werden?

Es gibt jedoch einen anderen Trick namens Timewarp. Bei richtiger asynchroner Zeitrafferimplementierung wird, wenn Sie keinen neuen Frame rechtzeitig bereitstellen, der letzte um das Delta der Headset-Rotation gedreht.
Wenn Sie sich also umsehen, sieht die Kopfbewegung immer noch so aus, als ob Ihre App hohe fps hätte.
Wenn du dich nicht bewegst und nichts wie eine GUI an der Kamera hängt, ist das eine sehr gute Idee.

Derzeit funktioniert Timewarp gut auf GearVR und Vive, möglicherweise auf Produktion bereit Oculus (aber nicht auf DK2 auf 0.8 Treiber, habe immer noch nicht mein neues Headset).

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