2017-12-15 25 views
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Ich versuche, eine Alpha-Map in meinem ersten Programm zu erstellen, um in meinem zweiten Programm zu verwenden. Ich fühle mich wie ive hat alles richtig aber eingerichtet im einen Fehler bekommen:Webgl - Erstellen Sie Textur in Programm 1 und senden Sie es an Programm 2. Keine Textur an Einheit gebunden 0

[.Offscreen-For-WebGL-0x7fc3281a4200]RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 0 

Im zwei getrennten Klassen verwenden, da für diese, da das zweite Programm manchmal laufen wird, ohne dass die erste es zu maskieren.

Beide Programme laufen nacheinander im selben gl-Kontext. Ich starte den Setup-Code in der Reihenfolge des ersten Programms und dann zweitens und führe dann natürlich die Zeichenfunktionen in der gleichen Reihenfolge aus.

Aufbau Programm 1 (Erstellen der Alpha-Map):

// Get gl, add blending ect, then... 

// The webgl variable below just holds webgl constants from https://google.github.io/closure-library/api/goog.webgl.html 

this.targetTexture_ = this.gl_.createTexture(); 
this.gl_.activeTexture(webgl.TEXTURE0); 
this.gl_.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, this.targetTexture_); 
this.gl_.texImage2D(webgl.TEXTURE_2D, 0, webgl.RGBA, this.gl_.canvas.width, 
    this.gl_.canvas.height, 0, webgl.RGBA, webgl.UNSIGNED_BYTE, null); 

this.gl_.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR); 
this.gl_.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE); 
this.gl_.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE); 

this.textureFrameBuffer_ = this.gl_.createFramebuffer(); 
this.gl_.bindFramebuffer(webgl.FRAMEBUFFER, this.textureFrameBuffer_); 
this.gl_.framebufferTexture2D(webgl.FRAMEBUFFER, webgl.COLOR_ATTACHMENT0, webgl.TEXTURE_2D, this.targetTexture_, 0); 

// Now i set the maskTexture on the second programs class. 
this.secondProgramClass.maskTexture = this.targetTexture_; 

// Now i compile & attach the shaders and link the program 

dann die Einrichtung von Programm 2:

// Compile, attach, link up the program... 

// This is the texture location to use. 
this.maskTextureLocation_ = 
    this.gl_.getUniformLocation(this.program_, LocationName.MASK); 

Draw Funktion Programm 1:

this.gl_.bindFramebuffer(webgl.FRAMEBUFFER, this.textureFrameBuffer_); 
this.gl_.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, this.targetTexture_); 
this.gl_.viewport(0, 0, this.gl_.canvas.width, this.gl_.canvas.height); 

// Clear to transparent 
this.gl_.clearColor(0, 0, 0, 0); 
this.gl_.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT); 

this.gl_.useProgram(this.program_); 

// A helper function that runs: enableVertexAttribArray, bindBuffer, vertexAttribPointer on the objects location and buffer. 
// In this case its just a square the size of the viewport. 
renderBufferAttribute(this.gl_, this.position_); 

// Draw triangles 
this.gl_.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 6); 

Draw Funktion des Programms 2:

Nun, da diese Klasse hat maskTexture von dem ersten Klassen-Setup, um es festgelegt und nach der ersten Klasse ihrer Zeichenfunktion auf die Textur ausgeführt wird, soll ich in der Lage sein, dieses Programm zu ziehen Mit der Textur durch, oder?

this.gl_.bindFramebuffer(webgl.FRAMEBUFFER, null); 

this.gl_.clearColor(0, 0, 0, 0); 
this.gl_.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT); 

this.gl_.useProgram(this.program_); 

// A helper function that runs: enableVertexAttribArray, bindBuffer, vertexAttribPointer on the objects location and buffer. 
renderBufferAttribute(this.gl_, this.position_); 

if (this.maskTexture) { 
    this.gl_.activeTexture(this.gl_.TEXTURE0); 
    this.gl_.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, this.maskTexture); 
    this.gl_.uniform1i(this.maskTextureLocation_, 0); 
} 

// Draw triangles 
this.gl_.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 
    this.particleCount_.total * PARTICLE_ARRAY_COUNT/2); 

Die Shadern im Moment sind auf diese Frage wahrscheinlich irrelevant, wir können sie einfach davon ausgehen, sowohl einen Block mit dem zweiten Render erwarten:

// Stored in LocationName.MASK above. 
uniform sampler2D u_mask; 

Ich denke nicht im etwas fehlt, aber jeder Richtung würde geschätzt werden. Ich erhalte den oben genannten Fehler bei jedem Zeichenzyklus. Ill Update mit mehr Details bei Bedarf.

Danke!

Antwort

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Es stellte sich heraus, dass ich nicht einmal die Textur irgendwo senden musste, da sie automatisch an die Textureinheit 0 in diesem Webgl-Kontext gebunden wurde. Sobald also das erste Programm auf Textur 0 gezeichnet hat, hat das zweite Programm dieselben Daten bereits auf Textur 0.

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