Dies ist Eine einfache Aufgabe, Sie müssen keine Atlas-Animation erstellen oder SKShapeNode
verwenden, können Sie SKSpriteNode
als diesen Code verwenden:
var bar = SKSpriteNode(color: SKColor.greenColor(), size: CGSizeMake(40, 200))
barra.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame))
self.addChild(barra)
Erstellen Sie n Bars mit zufälliger Größe, und verwenden Sie SKAction
, um sie zu verschieben.
Mit diesem Ansatz wird Ihre Animation jedes Mal anders sein, wenn Sie es starten.
-Code in Details:
class GameScene: SKScene {
var bars: [SKSpriteNode]!
var totBars : Int = 50
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = SKColor(red: 131/255, green: 190/255, blue: 177/255, alpha: 1)
let redBarColor = SKColor(red: 204/255, green: 75/255, blue: 75/255, alpha: 1)
let yellowBar = SKColor(red: 253/255, green: 242/255, blue: 160/255, alpha: 1)
// add here your colors
var colorSelected:SKColor = redBarColor
bars = [SKSpriteNode]()
for i in 0..<totBars-1 {
let colorNum = randomNumber(1...2)
switch (colorNum) {
case 1:
colorSelected = redBarColor
case 2:
colorSelected = yellowBar
default:
break
}
let randomWidth = randomCGFloat(5,max:40)
let randomHeight = randomCGFloat(30,max:400)
let bar = SKSpriteNode.init(color: colorSelected, size: CGSizeMake(randomWidth, randomHeight))
bar.zRotation = -45 * CGFloat(M_PI/180.0)
bar.name = "bar\(i)"
self.addChild(bar)
bars.append(bar)
}
animateBars()
}
func animateBar(bar:SKSpriteNode) {
print("- \(bar.name) start!")
let deltaX = self.randomCGFloat(0,max:self.frame.maxX)
let deltaY:CGFloat = self.frame.maxY/2
let rightPoint = CGPointMake(self.frame.maxX + deltaX,self.frame.maxY + deltaY)
let leftPoint = CGPointMake(-self.frame.maxX + deltaX,-self.frame.maxY + deltaY)
bar.position = rightPoint
let waitBeforeExit = SKAction.waitForDuration(Double(self.randomCGFloat(1.0,max:2.0)))
let speed = self.randomCGFloat(150,max:300)
let move = SKAction.moveTo(leftPoint, duration: self.getDuration(rightPoint, pointB: leftPoint, speed: speed))
bar.runAction(SKAction.sequence([waitBeforeExit,move]), completion: {
print("\(bar.name) reached position")
self.animateBar(bar)
})
}
func animateBars() {
for bar in bars {
animateBar(bar)
}
}
func getDuration(pointA:CGPoint,pointB:CGPoint,speed:CGFloat)->NSTimeInterval {
let xDist = (pointB.x - pointA.x)
let yDist = (pointB.y - pointA.y)
let distance = sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist));
let duration : NSTimeInterval = NSTimeInterval(distance/speed)
return duration
}
func randomCGFloat(min: CGFloat, max: CGFloat) -> CGFloat {
return CGFloat(Float(arc4random())/Float(UINT32_MAX)) * (max - min) + min
}
func randomNumber(range: Range<Int> = 1...6) -> Int {
let min = range.startIndex
let max = range.endIndex
return Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min))) + min
}
}
Die höchste Leistung in Bezug auf CPU-Auslastung wäre die Verwendung einer Reihe von PNG-Bildern, die vor der Hand decodiert und dann mit SKAction animiert werden. Der Nachteil bei diesem Ansatz ist viel Speicherverbrauch. Ein Hintergrundvideo wird wahrscheinlich nicht in der Lage sein, 60 FPS-Framerate zu verarbeiten. Der SKShapeNode-Ansatz kann eine Menge CPU verbrauchen, da jeder Frame gerendert werden muss. – MoDJ
einfache farbige Sprites sind schneller als texturierte Sprites und können beliebig dimensioniert werden. – BadgerBadger
@MoDJ Ich würde zustimmen, dass in diesem Fall keine Texturen benötigt werden ... – Whirlwind