2012-04-04 17 views
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Ich bin ziemlich gut in OpenGL und GLSL, obwohl ich derzeit nur entweder in C++ für OpenGL/GLUT oder GLMan für GLSL geschrieben habe. Ich habe OpenGL auf mobilen Geräten, speziell Android, untersucht und hatte nur ein paar Fragen dazu.OpenGL ES 2.0 - Zeichnung Parallels

Zuerst weiß ich, dass Sie in ES 2.0 "die gesamte Pipeline programmieren müssen", aber ich glaube, das ist es, was ich die ganze Zeit gemacht habe, in GLSL, oder? Erstellen .vert und .frag Dateien und so weiter?

Zweitens habe ich this Tutorial betrachtet, und es scheint hilfreich, aber das erste, was mich aufhängte, war der Vertex/Fragment Shader-Code. Gibt es eine Möglichkeit, das nur als Datei anzugeben? Ich kann mir nicht vorstellen, Shader in diesem grauen String-Verkettungsformat schreiben zu müssen.

Als nächstes, was ist erstens die beste Referenz zum Nachschlagen von Dingen/Lernen von Dingen wie precision mediump float, wie ich noch nie zuvor so etwas gesehen habe, und zweitens, gibt es eine Ressource für das Zeichnen von Parallelen zwischen den zuvor genannten Erklärung, und Dinge, die ich mehr gewohnt bin, wie uniform float x und varying vec3 y?

Kann jemand schließlich ein gutes Buch zum Erlernen von OpenGL ES 2.0 vorschlagen, unter Berücksichtigung, dass ich zumindest etwas Parallelwissen haben sollte?

Antwort

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Re: Programmierung der gesamten Pipeline; Es könnte sein, was du bisher mit Shadern gemacht hast, aber nicht unbedingt. Als sie Shader auf dem Desktop einführten, setzten sie eine ganze Reihe von Rückwärtskompatibilitäts-Sachen ein, wie zum Beispiel ftransform. In ES 2.0 ist das nicht der Fall. Unter anderen Unterschieden gibt es überhaupt keinen Matrixstack und keine vordefinierten Attribute oder Uniformen. Sie müssen also noch mehr von der Pipeline programmieren, als Sie unbedingt unter dem Desktop GL 2.0 haben mussten, obwohl nicht unbedingt mehr als Sie.

Re: Halten von Shadern in einer separaten Datei; Das ist definitiv kein Problem. Laden Sie einfach Ihre String s aus Dateien. Jede alte Java-Methode wird z.B. this one.

Betreff: Referenzen; das absolut Beste ist die OpenGL ES 2.0 API Quick Reference Card (ein PDF). Es ist alles von OpenGL ES 2.0 in nur vier Seiten. Was genau Sie fragen, finden Sie in den Präzisions-Qualifikationsmerkmalen auf der dritten Seite (die erste Seite der GLSL-Sektion). Ich bin mir nicht bewusst, eine Ressource direkt zum Zeichnen von Parallelen, aber nur dieses Dokument für jede unerwartete Syntax suchen sollte tun. Die ungewöhnlichen Dinge, wie die Präzisions-Qualifier, sind alles kleine Anpassungen, die man leicht nachvollziehen kann, wenn man in sich hineinblickt.

Re: ein Buch; Mir ist nichts direkt bewusst. Ich denke, die Standardempfehlung wäre the blue book.