hlsl

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    HLSL hat den Typ cbuffer, der für Nachschlagetabellen verwendet werden kann. Was ist das Äquivalent für cbuffer s in OpenGL? Was ist die empfohlene Methode zum Speichern von Lookup-Tabellen?

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    fand ich einige Codes online für eine Shader dieser Zeilen enthält: float2 preRect; preRect.x = (IN.uv_MainTex.x > _RectMinX) - (IN.uv_MainTex.x > _RectMaxX); In C-basierten Sprachen (IN.uv_MainTex

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    Ich habe vor kurzem mit der Entwicklung einer Anwendung mit Monogame begonnen und bin in die Welt der Shader und Shading-Sprachen eingetreten. Die Zielplattform ist der GL. Das bedeutet, dass ich mein

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    Wie deklariert man ein Array von TEXCOORDs? Ich In verschiedenen Struktur haben: float2 foo : TEXCOORD0 float3 bar : TEXCOORD1 Und jetzt brauche ich float4 Positions[NUMBER_OF_FLOATS] float3 Other

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    Ich versuche, einen Vertex-Shader zu erstellen, der eine Textur lädt und verwendet, um eine Kugel zu verzerren. Obwohl die Textur nahtlos ist, wenn sie tatsächlich auf die Kugel aufgesetzt wird, weist

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    Ich arbeite über DirectX-Shadern und C++ - Code in Visual Studio 2015 und möchte nur einen Code machen, also habe ich angefangen, mit Makros zu spielen, weil ich es als effektiven Weg ansehe, wie man

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    Hy! ich einen Compute-Shader haben: [numthreads(128, 1, 1)] void csAdvect(uint2 dtid : SV_DispatchThreadID) { uint4 dtl = uint4(dtid, 0, 0); float2 inverseSize = float2(1.0f/gridSize.x, 1.

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    Ich habe das Problem, dass der Pixel Shader (HLSL) kompiliert zu Anweisungen (mit den unten vorgeschlagenen Optimierungen). Allerdings würde ich es gerne mit Shader Model 2 verwenden und daher kann ic

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    In HLSL muss ich Semantik verwenden, um Informationen von einem Vertex-Shader zu einem Fragment-Shader zu übergeben. In GLSL wird keine Semantik benötigt. Was ist ein objektiver Vorteil der Semantik?

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    Ich möchte zwei Float-Werte in einer einzelnen 32-Bit-Float-Variable speichern. Die Kodierung erfolgt in C#, während die Dekodierung in einem HLSL-Shader erfolgen soll. Die beste Lösung, die ich bishe