Bei der Rückseitenkeulung können Sie entweder die Flächennormalen verwenden, um zu sehen, ob das Gesicht von der Kamera weg zeigt. Wenn das Dreieck im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn gezeichnet wird .Was ist eine im Uhrzeigersinn gerichtete Fläche in openGL
Ich bin verwirrt über diese Technik mit dem Uhrzeigersinn. Es scheint, dass bei dieser Methode die Reihenfolge der Eckpunktdaten, die an die Grafikkarte gesendet werden, entscheidet, ob sie auf die Kamera zu oder von ihr weg zeigt. Ich sehe nicht, wie das Sinn macht, weil die Kamera in jede Richtung schauen kann, als ob die Scheitelpunktdaten basierend auf der Kameraposition geändert werden müssten, und dies wird offensichtlich nicht auf der CPU durchgeführt.
Wie kann ich das verstehen?
damit verbundene Frage auf math.SE: http://math.stackexchange.com/questions/297588/for-bsp-generation-how-to-intersect-or-locate-a-triangle-with-a-plane- Definiert-b/297905 # 297905 –