2009-05-23 6 views
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Was ist der Mindeststandardcode, der zum Erstellen einer OpenGL-Ansicht (mit den erforderlichen Projektionen, Kamerawinkeln usw.) zum Zeichnen eines 2D-Spiels erforderlich ist?Was ist der Mindeststandardcode für eine OpenGL 2D-Ansicht?

Zum Beispiel benötigt die minimale Quartz 2D-Zeichnung in einer benutzerdefinierten Ansicht zu tun (und, sagen wir, ein Hintergrundbild geladen werden) ist die folgende:

#import <Cocoa/Cocoa.h> 

@interface MyView : NSView { 
} 

@end 

= = =

#import "MyView.h" 

@implementation MyView 

- (id)initWithFrame:(NSRect)frame { 
    self = [super initWithFrame:frame]; 
    return self; 
} 

- (void)drawRect:(NSRect)rect { 
    CGContextRef myContext = [[NSGraphicsContext currentContext] graphicsPort]; 
    CGRect frame = CGRectMake(bounds.origin.x, bounds.origin.y, bounds.size.width, bounds.size.height); 
    CFBundleRef mainBundle = CFBundleGetMainBundle(); 
    CFURLRef url = CFBundleCopyResourceURL(mainBundle, CFSTR("background"), CFSTR("png"), NULL); 
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithURL (url); 
    CGImageRef image = CGImageCreateWithPNGDataProvider (provider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault); 
    CGDataProviderRelease (provider); 
    CGContextDrawImage (myContext, frame, image); 
    CGImageRelease (image); 

    //rest of drawing code here... 
} 

@end 

Würde sich irgendetwas im Standardcode für Open GS ES auf dem iPhone anders als in Open GL auf einem Mac befinden?

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Oh, und bitte keine Empfehlungen für Spielebibliotheken, cocos2D et al. Ich möchte eine Antwort, die nur auf OpenGL basiert. – Hejazzman

Antwort

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Der einfachste Weg, eine OpenGL-Anwendung auf dem iPhone einzurichten, besteht darin, eine "OpenGL ES Application" über Xcode zu erstellen. Es generiert den Quellcode, den Sie benötigen, um loszulegen. Hier

ist die Textquelle I für ein OpenGL iPhone-Spiel bin mit:

@implementation EAGLView 

@synthesize context; 

// You must implement this method 
+ (Class)layerClass { 
    return [CAEAGLLayer class]; 
} 

//The GL view is stored in the nib file. When it's unarchived it's sent -initWithCoder: 
- (id)initWithCoder:(NSCoder*)coder { 

    if ((self = [super initWithCoder:coder])) { 
     // Get the layer 
     CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer; 

     eaglLayer.opaque = YES; 
     eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: 
             [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil]; 

     context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1]; 

     if (!context || ![EAGLContext setCurrentContext:context]) { 
     [self release]; 
     return nil; 
     } 
    } 
    return self; 
} 

- (void)drawView 
{ 
    [EAGLContext setCurrentContext:context]; 

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer); 
    glViewport(0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 

    // Setup the coordinate system to use 0,0 as the lower left corner 
    // and 320,480 as the upper right corner of the screen (in portrait mode). 
    glOrthof(0.0f, ScreenWidth, 0.0f, ScreenHeight, -1.0f, 1.0f); 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    // Here is where you draw everything in your world. 
    DrawWorld(); 

    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer); 
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES]; 
} 


- (void)layoutSubviews { 
    [EAGLContext setCurrentContext:context]; 
    [self destroyFramebuffer]; 
    [self createFramebuffer]; 
    [self drawView]; 
} 


- (BOOL)createFramebuffer { 

    glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer); 
    glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer); 

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer); 
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer); 
    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer]; 
    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer); 

    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &ScreenWidth); 
    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &ScreenHeight); 

    if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) { 
     NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES)); 
     return NO; 
    } 

    return YES; 
} 


- (void)destroyFramebuffer { 

    glDeleteFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer); 
    viewFramebuffer = 0; 
    glDeleteRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer); 
    viewRenderbuffer = 0; 
} 

- (void)dealloc { 

    if ([EAGLContext currentContext] == context) { 
     [EAGLContext setCurrentContext:nil]; 
    } 

    [context release]; 
    [super dealloc]; 
} 

@end 

Als Alternative bietet this article einen schönen Durchlauf auf dem iPhone eine OpenGL-ES-Anwendung zu schaffen.

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Wäre alles in der Boilerplate-Code für [OpenGL] ES auf dem iPhone anders als mit OpenGL auf einem Mac?

Ja. Auf einem Mac würden Sie NSOpenGLView verwenden, das Teil von Application Kit ist. Das iPhone hat kein AppKit.

Ich kann nicht mehr sicher sagen, weil ich kein iPhone-Entwickler bin, aber ich würde vermuten, dass Sie EAGL auf dem iPhone verwenden werden.

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