Derzeit verwende ich ein Blueprint-Skript, um rund 60 Akteure in einem Umkreis eines fliegenden Bauern zu generieren und zu löschen. Das schafft Framerate Spikes, und ich habe gelesen, dass dies ein ziemlich schwerer Prozess ist.Wie optimiere ich das Laichen von Schauspielern in der Unreal Engine 4?
Also natürlich möchte ich die Leistung dieses Prozesses erhöhen, indem Sie einfach die gleiche Logik in C++ platzieren. Aber ich möchte zuerst ein paar Dinge wissen, um sicherzustellen, dass das, was ich tue, richtig ist.
1) Ist die spawnActor
Funktion in C++ von selbst - schneller - als der Blueprint-Knoten?
2) Welche Art von Eigenschaften des Blueprint, erhöhen die Verarbeitungszeit des Laichens? Ich weiß, dass zum Beispiel die Aktivierung der Physik die Prozesszeit erhöht, aber gibt es noch weitere Eigenschaften, die ich berücksichtigen muss?
Ich danke alle ihre Zeit nehmen, diese zu lesen, und jede Art von Hilfe ist sehr willkommen :)
Eine Blueprint-exposed-Funktion ruft in der Regel nur das C++ direkt auf, was den Overhead im Zusammenhang mit Blueprints im Vergleich zu nativem C++ erhöht. Haben Sie eine Menge Logik (z. B. komplexe Algorithmen in Tick-Handlern) in Blaupausen? –
[einige interessante verwandte lesen] (https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3035-New-Twitch-livestream-with-Fortnite-developers-Thursday-April17&p=19464&viewfull=1#post19464) –
@ MarcoA. Ich verwende überhaupt keine Ticks, alles wird auf einem beginOverlap-Ereignis generiert. Überprüfen Sie den Link jetzt :) – Sem