2017-04-20 1 views
0

Ich versuche derzeit CommandBuffers zu verwenden, Lichter und Schatten für meine Geometrie Rendern CommandBuffer.DrawProcedural es funktioniert, aber nur wenn Objekte gerendert übertrugen diese neue ShadowMask.Wo Unity 5.6 Rendern in die ShadowMask, wenn Lichter nicht gebacken werden

Here is you can see the masking effect

And this is the Shadowmask Buffer

Also ich denke, meine Frage ist hat die Einheit einen Weg in diese Maske mit einem CommandBuffer zu machen oder kann ich nur werfen ein Netz Würfel um meine Spielwelt?

+0

ich vergessen, den winzig kleinen Mann zu erwähnen sind prozedural die Maschen ziehen, wo die grüne und graue Kästen sind traditionelle Einheitsnetze. – GN00T

+0

Es scheint von einer Schablonenoperation im eingebauten verzögerten Shader zu resultieren, wenn ich eine Antwort finde, werde ich es hier veröffentlichen. – GN00T

Antwort

0

Hinzufügen dieser Schablonenmaske zu meinen aktiven latenten Pass erlaubt Lichter richtig gemacht werden, wenn Licht und Schatten mit mit drawprocedural und commandbuffers

Stencil{ 
      ref[_StencilNonBackground] 
      Comp Always 
      Pass Replace 

      ZFail Keep 
      Fail Keep 
     } 
Verwandte Themen