Ich versuche Unreal Engine 4-Plugin für Android-Kamera-API 2.Verwendung APL (Android Programming Language), um Android-Plugin zu Unreal Engine 4
zu entwickeln, wie ich auf Unreal Engine Foren gibt zwei Möglichkeiten lesen konnte um ein Plugin für Android zu machen.
Die erste besteht darin, das UE-Basisprojekt Android (GameActivity) zu modifizieren.
Die zweite ist ein Standalone-Plugin, das Portabilität zum Hinzufügen der Plugins in jedem Projekt bringt.
Nach dieser post ist es möglich, eine Kamera Api1 Standalone-Plugin, die APL.xml-Datei verwendet, um Java-Code hinzuzufügen.
Aber ich denke, es ist sehr auf eine Spielaktivität beschränkt, wie der Code unten.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--ARToolKit plugin additions-->
<root xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- init section is always evaluated once per architecture -->
<init>
<log text="AndroidCamera init"/>
</init>
<androidManifestUpdates>
<addPermission android:name="android.permission.CAMERA"/>
<addFeature android:name="android.hardware.camera"/>
<addFeature android:name="android.hardware.camera.autofocus"/>
</androidManifestUpdates>
<!-- optional additions to the GameActivity imports in GameActivity.java -->
<gameActivityImportAdditions>
<insert>
import android.widget.Toast;
import android.hardware.Camera;
import android.hardware.Camera.CameraInfo;
import android.hardware.Camera.Parameters;
import android.hardware.Camera.PreviewCallback;
import android.graphics.SurfaceTexture;
import android.graphics.ImageFormat;
import android.graphics.PixelFormat;
import java.util.List;
import java.io.IOException;
import android.util.Log;
</insert>
</gameActivityImportAdditions>
<gameActivityClassAdditions>
<insert>
static String msg = "yes i am a rock!";
SurfaceTexture surfaceTexture;
Camera camera;
public native boolean nativeGetFrameData(int frameWidth, int frameHeight, byte[] data);
public void AndroidThunkJava_Toast()
{
try
{
_activity.runOnUiThread(new Runnable()
{
public void run()
{
Toast.makeText(_activity.getApplicationContext(), "cam o yeah!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
catch (Exception e)
{
Log.debug("Toast failed with exception " + e.getMessage());
}
}
public void AndroidThunkJava_startCamera()
{
surfaceTexture = new SurfaceTexture(10);
surfaceTexture.setDefaultBufferSize(320,240);
camera = Camera.open();
try {
camera.setPreviewTexture(surfaceTexture);
} catch (IOException t) {
android.util.Log.e("ARToolKitLog", "Cannot set preview texture target!", t);
}
Parameters cameraParam = camera.getParameters();
cameraParam.setPreviewFormat(ImageFormat.NV21);
cameraParam.setPreviewSize(320, 240);
camera.setParameters(cameraParam);
camera.setPreviewCallback(new PreviewCallback() {
@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
int Height = camera.getParameters().getPreviewSize().height;
int Width = camera.getParameters().getPreviewSize().width;
nativeGetFrameData(Width, Height, data);
}
});
camera.startPreview();
}
public void AndroidThunkJava_stopCamera()
{
if (camera != null)
{
camera.stopPreview();
camera.release();
camera = null;
}
}
</insert>
</gameActivityClassAdditions>
<!-- optional additions to GameActivity onCreate in GameActivity.java -->
<gameActivityOnCreateAdditions>
<insert>
//Toast.makeText(this,msg,Toast.LENGTH_LONG).show();
//AndroidThunkJava_Toast();
</insert>
</gameActivityOnCreateAdditions>
</root>
Also meine Fragen sind:
Ist dies der einzige Weg, um eine Standalone-Plugin für Unreal Engine 4 zu machen?
Gibt es ein XML-Tag, um benutzerdefinierte Klassen in diesen APL-Dateien hinzuzufügen?