Also hier ist mein Problem. Ich versuche eine Funktion zu erstellen, die sofort weitergeht, aber auch eine zweite Exec-Ausgabe, die nach der Endlosschleife abläuft.[Unreal Engine 4] Making Node mit 2 Exec zusammen
Ich habe versucht, damit dies funktioniert: thread i googled.
aber mein Problem ist, wenn ich es mit der akzeptierten Antwort versucht versehen tun ich diese Fehlermeldung bekommen:
E0434 a reference of type "TEnumAsByte<EMyEnum> &" (not const-qualified) cannot be initialized with a value of type "EMyEnum"
furthere unten Dorthin zu gehen, ist zweite Antwort, die Arbeit, aber es geht immer Form allerletzten pin.In aus Fall ich zeige unten immer fire "FinishOutput". Gibt es eine Möglichkeit, dass ich Code von beiden Pins ausgeben kann, die ich zur Verfügung stelle? Hier ist, wie es in meinem Code aussieht:
.h-Datei
UENUM(BlueprintType)
enum class EMyEnum : uint8
{
Output,
FinishOutput
};
UFUNCTION(BLueprintCallable, Category = "Test", Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Branches"))
static void OutputTest(TEnumAsByte<EMyEnum>& Branches);
CPP-Datei
void UAudioController::OutputTest(TEnumAsByte<EMyEnum>& Branches)
{
Branches = EMyEnum::Output;
//some code to execute before second output
Branches = EMyEnum::FinishOutput;
}
'ExpandEnumAsExecs' wählt ausschließlich eine Ausgabe aus. Das Blueprint-System überprüft den Wert "Branches" am Ende der C++ - Funktion und löst nur eine Ausgabe von Ihrem BP-Knoten aus. Ich schlage vor: 1) Teilen Sie Ihren Code auf zwei separate Knoten und kombinieren Sie sie mit 'Sequenz' Blueprint-Knoten oder 2) Erstellen Sie dedizierte UObject mit benutzerdefinierten Ereignissen. Sie könnten diese Ereignisse in Ihrem Blueprint binden und sie nacheinander von C++ absetzen. – JKovalsky
Das klingt gut für mich: 3 Ich werde es sicher versuchen! –