Die einfache Lösung, die in den Sinn kommt, ist eine zweite Kamera hinzufügen, die nicht an den Player angeschlossen ist, und nur zwischen den beiden Kameras (das ist natürlich vorausgesetzt, das Hauptproblem ist, dass Sie nicht können verwandle deine aktuelle Kamera in eine freie Kamera, indem du sie einfach von der Puppe entfernst. Wenn Sie Blueprints verwenden, können Sie einfach einen Flip-Flop verwenden, oder wenn Sie C++ verwenden, ist es möglicherweise einfacher, einen booleschen Zustand (BOOL bIsFreeCam) oder etwas zu erstellen. Darüber hinaus ist es so einfach wie eine if-Anweisung zu überprüfen, in welchem Zustand Sie sich befinden und in welches Steuersystem (WASD verschiebt Mannequin, wenn das Ansichtsfenster auf cam1 gesetzt ist) oder WASD bewegt cam2, während das Ansichtsfenster auf cam2 eingestellt ist) ist erwünscht.
Wenn Sie möchten, können Sie cam2 immer auf die gleiche Position wie cam1 setzen, während bIsFreeCam false ist (nicht im freien cam), so dass Ihre freie Kamera an jedem Ort Ihrer Kamera startet, wenn Sie die Schaufensterpuppe ausschalten Steuerung. Wenn Sie nach den spezifischen Funktionen suchen, die dies ermöglichen, sind diese alle in der Online-UE4-Dokumentation von EPIC verfügbar.
Und was hast du versucht? – UnholySheep
Ich habe versucht, [diese] (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html#usingacameracomponent) Anleitung, aber es ist für eine statische Kamera, ich brauche ein ' Freisicht-Fähigkeit. –
Diese Anleitung enthält keine Art von Code (und fügt nur eine Kamera zu einer Szene hinzu) - Sie müssen ein Skript erstellen, um die Eingabe zu bearbeiten und die Kamera zu modifizieren (Ausrichtung, Position usw.) – UnholySheep